Форум Flasher.ru
Ближайшие курсы в Школе RealTime
Список интенсивных курсов: [см.]  
  
Специальные предложения: [см.]  
  
 
Регистрация Блоги Правила Справка Пользователи Календарь Поиск рулит! Сообщения за день Все разделы прочитаны
 

Вернуться   Форум Flasher.ru > Flash > ActionScript 3.0

Версия для печати  Отправить по электронной почте    « Предыдущая тема | Следующая тема »  
Опции темы Опции просмотра
 
Создать новую тему Ответ
Старый 13.08.2018, 17:30
Appleman вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Appleman Найти все сообщения от Appleman
  № 11  
Ответить с цитированием
Appleman
 
Аватар для Appleman

Регистрация: Dec 2014
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 353
1. Понял-отстал.
2. Изначально есть оружие колющее и режущее. Пока публичные свойства и методы у них одинаковые, но кое-что уже отличается, например, это влияет на выборе варианта атаки. Изначально думал сделать наследников, но появились такие экземпляры, которые относятся сразу к двум типам. Пришлось сделать вектор строковых ID, со всеми его неудобствами. Сейчас, когда я чудесным образом открыл для себя всю прелесть интерфейсов, пришёл к заключению, что правильнее и компактнее будет ввести соответствующие интерфейсы, присваивать их и проверять экземпляры на принадлежность нужному.
__________________
Не сломано - не чини!

Старый 13.08.2018, 17:56
caseyryan вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для caseyryan Найти все сообщения от caseyryan
  № 12  
Ответить с цитированием
caseyryan
 
Аватар для caseyryan

Регистрация: Jun 2012
Адрес: Sydney
Сообщений: 6,531
Записей в блоге: 4
Цитата:
Сообщение от Appleman Посмотреть сообщение
Ребята, ещё пара вопросов по интерфейсам:
1. Возможно ли создать интерфейс, обязывающий классы реализовывать определённые ПРИВАТНЫЕ методы?


Спасибо.
Интерфейсы, всегда и везде, объявляют только public методы и функции. Поэтому в интерфейсах и не указывается модификатор доступа, ибо он и так понятен
Цитата:
2. Что думаете на счёт использования интерфейсов-"пустышек" (т.е. без прописанных методов) для целей маркировки объектов, тем самым реализуя множественное типирование (как альтернатива излюбленной тактике зафигачить строковые ID)?
Никогда не использую. По-моему, если приходится юзать такой подход, то что-то не так с архитектурой приложения. По сути, это можно использовать только лишь для проверки типа. Чтобы сделать с таким объектом что-то другое, тебе все равно придется приводить его к какому-то другому типу
__________________
Ко мне можно и нужно обращаться на ты)

Старый 13.08.2018, 18:24
Tails вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Tails Найти все сообщения от Tails
  № 13  
Ответить с цитированием
Tails
 
Аватар для Tails

блогер
Регистрация: Dec 2008
Адрес: г. Чебоксары
Сообщений: 2,218
Записей в блоге: 6
Цитата:
Сообщение от Appleman Посмотреть сообщение
Ребята, ещё пара вопросов по интерфейсам:
2. Что думаете на счёт использования интерфейсов-"пустышек" (т.е. без прописанных методов) для целей маркировки объектов, тем самым реализуя множественное типирование (как альтернатива излюбленной тактике зафигачить строковые ID)?
Спасибо.
На практике такое встречал редко. В целом, это избыточно.

Подумай о том, чтобы вынести все данные игровых сущностей в отдельные классы/таблицы/списки, а не хранить их в виде типов, иерархий наследования, наличии строковых свойств и т.д.
__________________
Дети не должны знать о своих родителях

Старый 13.08.2018, 21:08
Wolsh вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Wolsh Найти все сообщения от Wolsh
  № 14  
Ответить с цитированием
Wolsh
Нуб нубам
 
Аватар для Wolsh

модератор форума
Регистрация: Jan 2006
Адрес: Бердск, НСО
Сообщений: 6,427
Маркерные интерфейсы используются, когда надо выразить не ЧТО ДЕЛАЕТ объект, а ЧТО МОЖНО СДЕЛАТЬ с ним. Что значит "сделать с ним"? Ну, обычно это значит "передать аргументом в какую-то функцию", ибо "делают" у нас функции. Например, можно пометить какие-то предметы разных классов как ДобавлябельныеВИнвентарь. Но, как правильно заметил Кейси, это лишь отодвигает проблему вглубь — в инвентаре все-равно придется разбираться что это за фрукт. Тем не менее, положа руку на сердце, добавляемые в инвентарь предметы могут на самом деле не иметь общих методов, так как используются совершенно по-разному, и даже индивидуальную иконку иметь не обязаны, а такие поля как name или ID — общие для ВСЕХ объектов, а не только Добавлябельных. Так что в каких-то ситуациях это может быть инструментом, упрощающим архитектуру — если какой-то метод реально готов принимать для обработки объекты разных типов.
__________________
Reality.getBounds(this);

Старый 14.08.2018, 01:50
Wormhole вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Wormhole Найти все сообщения от Wormhole
  № 15  
Ответить с цитированием
Wormhole
 
Аватар для Wormhole

Регистрация: Jun 2014
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 184
Цитата:
Сообщение от Appleman Посмотреть сообщение
2. Что думаете на счёт использования интерфейсов-"пустышек" (т.е. без прописанных методов) для целей маркировки объектов, тем самым реализуя множественное типирование (как альтернатива излюбленной тактике зафигачить строковые ID)?
Не легче ли создать enum, хранящий все ID? В AS3 нет перечисляемого типа, но его можно легко симулировать

Добавлено через 3 минуты
Цитата:
Сообщение от Appleman Посмотреть сообщение
2. Изначально есть оружие колющее и режущее. Пока публичные свойства и методы у них одинаковые, но кое-что уже отличается, например, это влияет на выборе варианта атаки. Изначально думал сделать наследников, но появились такие экземпляры, которые относятся сразу к двум типам. Пришлось сделать вектор строковых ID, со всеми его неудобствами. Сейчас, когда я чудесным образом открыл для себя всю прелесть интерфейсов, пришёл к заключению, что правильнее и компактнее будет ввести соответствующие интерфейсы, присваивать их и проверять экземпляры на принадлежность нужному.
Код AS3:
public var type:WeaponType = WeaponType.STITCHING
Добавлено через 6 минут
Цитата:
Сообщение от GBee Посмотреть сообщение
1. В клуб проходят только негры до 25 лет
Любопытный клуб
__________________
В прошлом - AS3 программист, в данный момент пишу на Haxe

Старый 14.08.2018, 12:15
GBee вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для GBee Найти все сообщения от GBee
  № 16  
Ответить с цитированием
GBee
 
Аватар для GBee

Регистрация: Jan 2009
Сообщений: 3,067
Записей в блоге: 3
Отправить сообщение для GBee с помощью Skype™
Цитата:
Сообщение от Wormhole Посмотреть сообщение
Любопытный клуб
Код AS3:
IYoungNiggerable
__________________
Чтобы доказать, что вы не робот, причините вред другому человеку.

Создать новую тему Ответ Часовой пояс GMT +4, время: 22:23.
Быстрый переход
  « Предыдущая тема | Следующая тема »  
Опции темы
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


 


Часовой пояс GMT +4, время: 22:23.


Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2018, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.