|
|
« Предыдущая тема | Следующая тема » |
Опции темы | Опции просмотра |
|
|
|||||
Регистрация: Jan 2013
Сообщений: 322
|
mikhailk, и че прям не лагает?
|
|
|||||
Регистрация: Nov 2009
Адрес: СПб
Сообщений: 2,236
|
На слабых машинах подтормаживает, как я и говорил выше.
Но изменился характер подтормаживания. Разница как бы между "медленно работает" и "хаотично дергается". |
|
|||||
Если трансформация заключается в обычном myDisplayObject.rotation = newAngleValue, то никакие твинеры не спасут ибо как не крути а они сложнее обычной подписки на Event.ENTER_FRAME. А значит и производительности эти твинеры не прибавят.
Если на древнем железе есть визуальные лаги, то спасти может только пререндеринг, но такой подход скушает много памяти (картинка то габаритная). Но если колесо изображено схематически и может быть поделено на несколько визуально идентичных секторов, то можно сократить расход памяти, отрисовав несколько положений колеса не в диапазоне 0..360 градусов, а в 0..360/n градусов, где n - количество секторов. |
|
|||||
Lorem ipsum
|
elder_Nosferatu, и это все не принесет нам ни грамма выигрыша. Если кусков не 4 (по 90 градусов), то мы просто превратим отрисовку двух треугольников в отрисовку два-по-360/n треугольников. Говоря другими словами, мы сделаем пререндер сектора, потратим память (а колесо вращается мееедленно, памяти уйдет мнооого), намучаемся со стыковкой швов и в конечном счете проиграем даже в скорости.
В данном случае смещение баланса в сторону избыточной информации не принесет прироста производительности.
__________________
Поймай яблоко 2! |
|
|||||
[+4 06.05.14]
|
Цитата:
__________________
Марк Tween |
|
|||||
@Zebestov
Я писал об отрисовке всего колеса, а не его сектора. А значит и склеивать ничего не прийдется. О секторах я завел разговор только потому, что если, к примеру, колесо разделено спицами на 5 72-градусных идентичных секторов, то поворот на 72 градуса будет выглядеть также, как и на 144 и на 216 и на 360 градусов, а поворот на 5 градусов такой же, как и на 77 и на 149... градусов. А это значит, что нет смысла рисовать вид колеса в положениях от 0 до 360, достаточно будет от 0 до 72 |
|
|||||
Lorem ipsum
|
elder_Nosferatu, понял. Но тогда памяти действительно уйдет многовато — все колесо хранить.
__________________
Поймай яблоко 2! |
|
|||||
Регистрация: Jan 2013
Сообщений: 322
|
elder_Nosferatu, а чем это поможет если и там и там нужно рисовать картинку с поворотом?
|
|
|||||
Регистрация: Nov 2009
Адрес: СПб
Сообщений: 2,236
|
Цитата:
При анимации вращения вариант с трианглами оказался визуально производительнее. Цитата:
Но в силу ряда причин пререндеринг может быть невозможен. Например, на колесо наносятся дополнительные маркеры, перекрашиваются сектора и все такое прямо во время вращения. Модифицировать одну битмапдату на лету проблем нет. Пересобрать все 360 битмапдат - это уже затратная операция. |
Часовой пояс GMT +4, время: 03:08. |
|
« Предыдущая тема | Следующая тема » |
|
|