Форум Flasher.ru
Ближайшие курсы в Школе RealTime
Список интенсивных курсов: [см.]  
  
Специальные предложения: [см.]  
  
 
Блоги Правила Справка Пользователи Календарь Сообщения за день
 

Вернуться   Форум Flasher.ru > Flash > ActionScript 3.0

Версия для печати  Отправить по электронной почте    « Предыдущая тема | Следующая тема »  
Опции темы Опции просмотра
 
Создать новую тему Ответ
Старый 18.11.2013, 05:33
Dip52 вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Dip52 Найти все сообщения от Dip52
  № 1  
Ответить с цитированием
Dip52

Регистрация: Aug 2012
Сообщений: 297
По умолчанию Как можно сделать так, чтобы объекты ставились по окружности?

Здравствуйте.

Идея: летит космический корабль, ему навстречу появляется n кораблей. Когда они подлетают на определённое расстояние к нему, то начинают, как спутники, вращаться вокруг него. Они выставляются по периметру корабля и получается, что они ему не дают возможности куда-либо вылететь из этого круга, так, как в каждом месте будет объект, а между объектами будет определённое расстояние, не позволяющее пролететь космическому кораблю.

Как можно реализовать подобную идею?

Старый 18.11.2013, 09:45
Wolsh вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Wolsh Найти все сообщения от Wolsh
  № 2  
Ответить с цитированием
Wolsh
Нуб нубам
 
Аватар для Wolsh

модератор форума
Регистрация: Jan 2006
Адрес: Бердск, НСО
Сообщений: 6,445
Нужен пространствоотрубатель, чтобы из квантового 11-мерного и нашего трехмерного делать двухмерное, как на мониторе. Иначе корабль всегда может выскочить вверх .

Воспользуйтесь уже поиском, поищите Карусель. Можно, конечно, Point.polar() заюзать, но лучше расписать ручками.
__________________
Reality.getBounds(this);

Старый 18.11.2013, 13:52
Akopalipsis вне форума Посмотреть профиль Найти все сообщения от Akopalipsis
  № 3  
Ответить с цитированием
Akopalipsis
Banned
[+4 24.02.14]
[+4 07.11.13]
[+ 13.03.14]

Регистрация: Mar 2013
Сообщений: 1,864
А ещё можно движением по векторам. я не знаю, как это правильно называется, но смысл такой, есть некая траектория во круг корабля, построенная и векторов. Когда обьект соприкасается с этой траекторией, то попадает, как бы в воронку и движется не только по окружности, но и вращается ещё по своей оси, как будто всегда лицом к центру орбиты.

Старый 18.11.2013, 14:43
Aquahawk вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Aquahawk Посетить домашнюю страницу Aquahawk Найти все сообщения от Aquahawk
  № 4  
Ответить с цитированием
Aquahawk
 
Аватар для Aquahawk

Регистрация: Nov 2010
Адрес: Москва
Сообщений: 915
Записей в блоге: 4
Отправить сообщение для Aquahawk с помощью ICQ Отправить сообщение для Aquahawk с помощью Skype™
много математики http://ru.wikipedia.org/wiki/Задача_трёх_тел
__________________
:)

Старый 18.11.2013, 18:19
Psycho Tiger вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Psycho Tiger Найти все сообщения от Psycho Tiger
  № 5  
Ответить с цитированием
Psycho Tiger
 
Аватар для Psycho Tiger

блогер
Регистрация: Jun 2005
Адрес: Господи пожалуйста не Новосибирск
Сообщений: 6,598
Записей в блоге: 17
Цитата:
Point.polar() заюзать, но лучше расписать ручками.
Через синусы и косинусы? Так Point.polar() и выйдет

Старый 18.11.2013, 18:32
Dip52 вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Dip52 Найти все сообщения от Dip52
  № 6  
Ответить с цитированием
Dip52

Регистрация: Aug 2012
Сообщений: 297
Пока идея такая: При определённом расстояние объект как бы присоединяется к космическому кораблю, но если у космического корабля скорость станет определённой, то объект, как бы будет отсоединятся. Так же можно сделать касание объектов друг друга, чтобы избежать возможности - несколько объектов выставились в ряд не по периметру, а в одном месте.

Старый 18.11.2013, 18:42
Wolsh вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Wolsh Найти все сообщения от Wolsh
  № 7  
Ответить с цитированием
Wolsh
Нуб нубам
 
Аватар для Wolsh

модератор форума
Регистрация: Jan 2006
Адрес: Бердск, НСО
Сообщений: 6,445
Цитата:
Так Point.polar() и выйдет
Только в полтора раза быстрее как минимум.

UPD: Ошибочка, в два с половиной (2.5) раза быстрее.
__________________
Reality.getBounds(this);


Последний раз редактировалось Wolsh; 19.11.2013 в 01:20.
Старый 18.11.2013, 18:44
Akopalipsis вне форума Посмотреть профиль Найти все сообщения от Akopalipsis
  № 8  
Ответить с цитированием
Akopalipsis
Banned
[+4 24.02.14]
[+4 07.11.13]
[+ 13.03.14]

Регистрация: Mar 2013
Сообщений: 1,864
Для такой игры нужно полностью класс физики писать, что бы он руководил всей игрой.
Это будет куда легче, чем в каждом классе делать методы, обрабатывающие столкновение, скорость, различные углы и положение кораблей в пространстве. Лучше начать с такого движка-физики и потом туда просто добавлять обьекты.
Цитата:
Только в полтора раза быстрее как минимум.
Больше, я вообще зарёкся, что методы Point и Math не буду использовать. В матхе есть смысл только в квадратном корне и arFunction.

Добавлено через 3 минуты
А вообще, я только геометрию хочу выучить, а вот физику не буду. Есть же движки, я хоть и не знаю что там, но мне кажется, что вот как раз то, о чем я говорю, там есть. И анимацию ещё сам хочу попробовать. И безье..

Старый 18.11.2013, 19:47
Hauts вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Hauts Посетить домашнюю страницу Hauts Найти все сообщения от Hauts
  № 9  
Ответить с цитированием
Hauts
 
Аватар для Hauts

блогер
Регистрация: Feb 2008
Адрес: Россия, Новосибирск, Академгородок
Сообщений: 2,112
Записей в блоге: 1
Отправить сообщение для Hauts с помощью ICQ Отправить сообщение для Hauts с помощью Skype™
Цитата:
Больше, я вообще зарёкся, что методы Point и Math не буду использовать. В матхе есть смысл только в квадратном корне и arFunction.
А как без Math работаете? Мне просто интересно. Неужели пользуете здоровенный класс со значениями синусов, косинусов и т.п.? Или в рантайме табличку заполняете?

arFunction — это что?
__________________
hauts.ru

Старый 18.11.2013, 20:40
Akopalipsis вне форума Посмотреть профиль Найти все сообщения от Akopalipsis
  № 10  
Ответить с цитированием
Akopalipsis
Banned
[+4 24.02.14]
[+4 07.11.13]
[+ 13.03.14]

Регистрация: Mar 2013
Сообщений: 1,864
Цитата:
А как без Math работаете?
Векторы, не класс Point, а руками находить синусы и косинусы при помощи векторов.
Цитата:
arFunction — это что?
Это я неправильно назвал - asin, acos, atan.. их я тоже не использую. Хотя мои слова, даже для меня звучат смешно, так как я ещё не сделал, но у меня лежат готовые примеры, которые я буду использовать.

Создать новую тему Ответ Часовой пояс GMT +4, время: 18:27.
Быстрый переход
  « Предыдущая тема | Следующая тема »  

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


 


Часовой пояс GMT +4, время: 18:27.


Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.