|
|
« Предыдущая тема | Следующая тема » |
Опции темы | Опции просмотра |
|
|
|||||
Нуб нубам
модератор форума
Регистрация: Jan 2006
Адрес: Бердск, НСО
Сообщений: 6,445
|
Цитата:
__________________
Reality.getBounds(this); |
|
|||||
Тут уравнение окружности, длина отрезка(расстояние между точками) + localToGlobal/globalToLocal - за глаза.
Если охота поиграться то теорему косинусов можно. А можно на костылях собрать. Делаем спрайт с отметкой. На корабль основной лепим этот мувик, и вращаем вокруг корабля. По отметке будем мерять координаты врагов, которые вокруг него крутятся. Можно еще для каждого врага по такому спрайту сделать. Соответственно враги летят на корабль, и замеряют расстояние. Когда расстояние становится минимально допустим чтобы начать крутить вокруг корабля - он меняет свою траекторию на круговую (приклеивается на отметку этого самого спрайта). Как-то так. (ну и я предупредил, что это решение "на костылях" ) Ну а чтоб корабль не мог из круга вылететь тут надо желаемую механику смотреть, вариантов много есть. Ну и костыли же не наш метод. Так что приглашаю вас изучить теорему косинусов и уравнение окружности.
__________________
Кто к нам с чем для чего - тот у нас того от того. |
|
|||||
Banned
[+4 24.02.14]
[+4 07.11.13] [+ 13.03.14] Регистрация: Mar 2013
Сообщений: 1,864
|
Цитата:
как и хотел, всю геометрию и алгебру. Но это долго, а ещё дольше, это рисовать, чтобы потом не забыть)) Но я уже говорил, что я не доделал и по этому, если ошибусь, то ужас... Про иглайн только сейчас придумал) А скорость я когда тестировал, то тестировал не как метод, а как код.. Методы я делал только чтобы не забыть. |
|
|||||
[+4 06.05.14]
|
Цитата:
__________________
Марк Tween |
|
|||||
Banned
[+4 24.02.14]
[+4 07.11.13] [+ 13.03.14] Регистрация: Mar 2013
Сообщений: 1,864
|
in4core это не должно было быть утильсоми, это я практиковал в передаче сюреалезованными массивами))
Добавлено через 4 минуты У меня сейчас просто истерика я полез в классы с геометрией, смотрю и не понимаю, когда я это делал и что это. я теперь точно всё буду подробно расписывать и если надо то второй экземпляр сокращать, а то у меня чувство, что мне эти классы подсунули |
|
|||||
Banned
[+4 24.02.14]
[+4 07.11.13] [+ 13.03.14] Регистрация: Mar 2013
Сообщений: 1,864
|
А это тогда что? А заменить это может в тех случаях, где на самих углах не чего не строится.
Косинусов и синусов бывает достаточно. я бы мог повторить слова с хабра, где говорилось, что в БОЛЬШЕНСТВЕ случаев, бывет достаточно, но не повторю, потому что случаев у меня ещё не было. И если у Вас есть угол, то да узнать его косинус, это не поможет, но ведь есть другой вариант, строить все на векторах. Ваш разум почему то пол кода не увидел.. Может от звона в глазах темнеет?) И я не совсем понимаю, зачем имея три точки искать угол, чтобы потом получить косинус, когда все можно векторами делать? Или сделать обратное, ведь тоже можно векторами. А с Inline, это становится не только лучше, но и быстрее. И если обратить внимание на слово с которого Вы начали, то если честно, мне не стыдно задавать много вопросов. Честно! я понимаю, что кто то делал не так, но мне всё равно. Пусть я глупый ещё, но если почитать мой комент, то в нем я не посоветовал, что то сумашедшее, а дал полезный совет. Если начать делать физику, то начанать нужно с класса физики. По чему бы с самого начала не строить всё на внутренних законах, по которым бы что могло притягивалось, а что нет, то нет. и я даже извинюсь перед Вами за мою глупость, которая побудила Вас выразится не совсем хорошо, может Вам легче станет - Извините! Последний раз редактировалось Akopalipsis; 19.11.2013 в 00:37. |
|
|||||
Цитата:
Цитата:
Аттрактор "круг" делается достаточно просто, суть такая: - в каждом кадре смотрим положение объекта относительно этого круга - если объект за кругом, то направляем скорость внутрь - если объект внутри круга - наружу (составляющая, направленная к центру и от цетра тем меньше, чем меньше разница между реальным положением и "орбитой", т.е. Rreal - R) - тангенциальную составляющую берем по часовой стрелке (к примеру) и делаем тем больше, чем меньше разница Math.abs(Rreal - R) - массу, ускорение - даже не рассматриваем - это чисто кинематическая задача. Таким образом объект плавно выходит на круг и никуда с него не девается. При ускорении корабля они даже будут живенько отставать от него автоматически, если использовать только глобальные координаты Т.е. в объекте на enterFrame вызываем getV() у текущего назначенного атрактора, и прибавляем ее к нашим координатам - всё! |
|
|||||||
listener
|
О нет... прошу прощения за жуткий оффтоп у автора.
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Вы бесконца твердите о том, что вам де не хотят помогать и только издеваются. Тем временем, вы вполне себе спокойно приходите в чужой топик и с несусветной важностью несете околесицу. Цитата:
Последний раз редактировалось alexcon314; 19.11.2013 в 01:29. |
Часовой пояс GMT +4, время: 12:40. |
|
« Предыдущая тема | Следующая тема » |
|
|