Форум Flasher.ru
Ближайшие курсы в Школе RealTime
Список интенсивных курсов: [см.]  
  
Специальные предложения: [см.]  
  
 
Блоги Правила Справка Пользователи Календарь Поиск рулит! Сообщения за день Все разделы прочитаны
 

Вернуться   Форум Flasher.ru > Flash > ActionScript 3.0

Версия для печати  Отправить по электронной почте    « Предыдущая тема | Следующая тема »  
Опции темы Опции просмотра
 
Создать новую тему Ответ
Старый 29.11.2013, 02:10
Wadimir вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Wadimir Найти все сообщения от Wadimir
  № 1  
Ответить с цитированием
Wadimir

Регистрация: Nov 2009
Сообщений: 176
По умолчанию преобразования в localToGlobal

Приветсвую!

Кто-то знает какие преобразования происходят в методе localToGlobal? Как там всё обрабатывается? Какой там код?

Старый 29.11.2013, 03:14
Wolsh вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Wolsh Найти все сообщения от Wolsh
  № 3  
Ответить с цитированием
Wolsh
Нуб нубам
 
Аватар для Wolsh

модератор форума
Регистрация: Jan 2006
Адрес: Бердск, НСО
Сообщений: 6,445
Преобразования? О__о К счастью, никаких. Только вычисления. К координате х указанной точки прибавляются координаты х вызывающего объекта и всех его парентов, так же с координатой у.
Как бы так:
Код AS3:
			var s1:Sprite = new Sprite();
			super.addChild(s1);
			var s2:Sprite = new Sprite();
			s1.addChild(s2);
			s1.x = 100;
			s1.y = 150;
			s2.x = 10;
			s2.y = 20;
			var p1:Point = new Point(50, 50);
			var p2:Point;
			var s:DisplayObject = s2;
			var sx:Number = 0;
			var sy:Number = 0;
			while (s.parent)
			{
				sx += s.x;
				sy += s.y;
				s = s.parent;
			}
			p2 = new Point(p1.x + sx, p1.y + sy);
Только намного шустрее чем вручную))
__________________
Reality.getBounds(this);

Старый 29.11.2013, 06:49
Isfet вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Isfet Найти все сообщения от Isfet
  № 4  
Ответить с цитированием
Isfet

Регистрация: Mar 2012
Адрес: г.Новосибирск
Сообщений: 381
а разве в localToGlobal не учитываются rotation всех объектов?

Старый 29.11.2013, 08:43
caseyryan вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для caseyryan Найти все сообщения от caseyryan
  № 5  
Ответить с цитированием
caseyryan
 
Аватар для caseyryan

Регистрация: Jun 2012
Адрес: Новосибирск
Сообщений: 6,644
Записей в блоге: 4
Цитата:
Сообщение от Isfet Посмотреть сообщение
а разве в localToGlobal не учитываются rotation всех объектов?
А зачем? Точка начала координат то все равно никуда не денется. Относительно нее и считается положение

Старый 29.11.2013, 09:35
Wolsh вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Wolsh Найти все сообщения от Wolsh
  № 6  
Ответить с цитированием
Wolsh
Нуб нубам
 
Аватар для Wolsh

модератор форума
Регистрация: Jan 2006
Адрес: Бердск, НСО
Сообщений: 6,445
В смысле "никуда не денется"? Это у того, который повернули, никуда не денется. А у всех кто внутри еще как денется.
__________________
Reality.getBounds(this);

Старый 29.11.2013, 09:39
Korchy вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Korchy Найти все сообщения от Korchy
  № 7  
Ответить с цитированием
Korchy
 
Аватар для Korchy

Регистрация: May 2011
Сообщений: 301
Записей в блоге: 2
Есть сцена, в ней контейнер, в нем спрайт. Спрайт сдвинули, а контейнер повернули. Простым суммированием тоже правильный перевод получится ?

В общем случае - для того, чтобы перевести из локальных координат в глобальные нужно умножить на инвертированную матрицу мира.
__________________
interplanety

Старый 29.11.2013, 11:17
Isfet вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Isfet Найти все сообщения от Isfet
  № 8  
Ответить с цитированием
Isfet

Регистрация: Mar 2012
Адрес: г.Новосибирск
Сообщений: 381
тут еще проблема в пересчете координат в глобальные из-за разных углов поворота осей систем координат всех вложенных объектов, в общем случае, если угол между осями двух систем координат равен нулю, тогла можно и суммированием обойтись.
юзаю иногда такую формулу,

a - угол между системами
x0,y0 - сдвиг центра систем

x1 =(x cos a + y sin a) + x0;
x2 = (-x sin a + y cos a) +y0;

Старый 29.11.2013, 12:20
Wadimir вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Wadimir Найти все сообщения от Wadimir
  № 9  
Ответить с цитированием
Wadimir

Регистрация: Nov 2009
Сообщений: 176
а ещё когда на мувиклип применить скейл, то localToGlobal как то не точно преобразует координаты

Старый 29.11.2013, 12:25
Isfet вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Isfet Найти все сообщения от Isfet
  № 10  
Ответить с цитированием
Isfet

Регистрация: Mar 2012
Адрес: г.Новосибирск
Сообщений: 381
x и y нужно умножать на scaleX и scaleY - соответственно

Создать новую тему Ответ Часовой пояс GMT +4, время: 05:06.
Быстрый переход
  « Предыдущая тема | Следующая тема »  
Опции темы
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


 


Часовой пояс GMT +4, время: 05:06.


Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.