Форум Flasher.ru
Ближайшие курсы в Школе RealTime
Список интенсивных курсов: [см.]  
  
Специальные предложения: [см.]  
  
 
Блоги Правила Справка Пользователи Календарь Сообщения за день
 

Вернуться   Форум Flasher.ru > Flash > ActionScript 3.0

Версия для печати  Отправить по электронной почте    « Предыдущая тема | Следующая тема »  
Опции темы Опции просмотра
 
Создать новую тему Ответ
Старый 10.01.2014, 19:46
Furinax вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Furinax Найти все сообщения от Furinax
  № 1  
Ответить с цитированием
Furinax
[+1 02.09.15]

Регистрация: Mar 2009
Адрес: Moscow
Сообщений: 469
По умолчанию Тайлинг прямоуголников со скругленными краями

В общем, есть у меня такая нарезка из 12 тайлов.



На вход получаю сетку в виде:
[
[0, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0],
[1, 1, 0, 1, 1, 1, 0, 1, 1],
[1, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 1],
[1, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 1],
[1, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 1],
[1, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 1, 1],
[1, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 1, 1],
[1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1],
[0, 1, 0, 1, 1, 1, 0, 1, 0]
]

Где 0 - это пустая ячейка. А 1 - это ячейка на которой есть тайл.
Задача состоит в том, чтобы по имеющимся данным построить из данных тайлов поле.

Пытался нагуглить какой-нибудь хитрый алгоритм для этого, но ничего не нашел.
Удалось написать это самому, но с очень большим количеством if`ов(что-то около 100) для проверки каждого возможного случая какой тайл надо поставить на данную позицию.
Прошу помочь найти изящное решение для этой задачи.

Старый 10.01.2014, 20:46
ChuwY вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для ChuwY Посетить домашнюю страницу ChuwY Найти все сообщения от ChuwY
  № 2  
Ответить с цитированием
ChuwY
 
Аватар для ChuwY

Регистрация: Nov 2009
Адрес: Тула / Москва
Сообщений: 734
Отправить сообщение для ChuwY с помощью ICQ Отправить сообщение для ChuwY с помощью Skype™
Вечером попробую сделать.
Кстати, у вас не хватает еще 3 тайлов для краев стен, типа последнего.
Ну или наоборот слишком много картинок, в том случае, если их можно поворачивать.
__________________
9 из 10 голосов в моей голове сказали наркотикам "НЕТ"
Мои ачивки: художник-паразит.

Старый 10.01.2014, 20:58
Furinax вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Furinax Найти все сообщения от Furinax
  № 3  
Ответить с цитированием
Furinax
[+1 02.09.15]

Регистрация: Mar 2009
Адрес: Moscow
Сообщений: 469
Да тут нету жесткой привязки к количеству тайлов. Можно всегда добавить недостающие.
Поворачивать я задумал под конец, когда буду все это дело оптимизировать.
А вот найти/придумать алгоритм, который меня избавит почти от сотни if`ов как раз первый шаг к оптимизации.
Сначала мне эта задача тоже показалась очень легкой, но вот ничего кроме быдло-решения найти не смог.

Старый 11.01.2014, 00:37
Akopalipsis вне форума Посмотреть профиль Найти все сообщения от Akopalipsis
  № 4  
Ответить с цитированием
Akopalipsis
Banned
[+4 24.02.14]
[+4 07.11.13]
[+ 13.03.14]

Регистрация: Mar 2013
Сообщений: 1,864
А почему Вы говорите о ста ифоф, если нужно проверять только четыре или пять.
Сначала я подумал, что Вы хотите рамку сделать, а причитался и мне кажется, что тут алгоритм поиска путей подойдет. Проверять нужно только значения окружающих ячеек, которых только четыре может быть.

Старый 11.01.2014, 08:14
Isfet вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Isfet Найти все сообщения от Isfet
  № 5  
Ответить с цитированием
Isfet

Регистрация: Mar 2012
Адрес: г.Новосибирск
Сообщений: 381
я бы каждому тайлу присвоил значение( хранил их в ключевом массиве допустим) такого формата:
Код AS3:
arr["1000"]  = tile;
где "1000" - это набор из стен в тайле (верх/право/низ/лево).
Затем проверял ближайшие тайлы и составлял эту строку. и по ней вытаскивал необходимый тайл


Последний раз редактировалось Isfet; 11.01.2014 в 11:42.
Старый 11.01.2014, 11:31
KumoKairo вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для KumoKairo Найти все сообщения от KumoKairo
  № 6  
Ответить с цитированием
KumoKairo
 
Аватар для KumoKairo

Регистрация: Jan 2013
Сообщений: 550
Записей в блоге: 1
В принципе согласен с предыдущими комментаторами, но мне интересно, что делать с диагональными тайлами (кстати, Isfet, тайл - это tile. tail - это хвост ) В задании о таких случаях ничего не сказано. Считать оба таких тайла конечными? Но тогда если это какое-то подобие уровня, то на примере вашей "карты" будет много кусков, до которых никак не получится добраться

Старый 11.01.2014, 11:45
Isfet вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Isfet Найти все сообщения от Isfet
  № 7  
Ответить с цитированием
Isfet

Регистрация: Mar 2012
Адрес: г.Новосибирск
Сообщений: 381
да согласен - условия недостаточные, хотелось бы выдеть конечный результат (карту) по этой сетке, тогда можно будет сказать что-то конкретнее.

Старый 11.01.2014, 13:16
Wolsh вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Wolsh Найти все сообщения от Wolsh
  № 8  
Ответить с цитированием
Wolsh
Нуб нубам
 
Аватар для Wolsh

модератор форума
Регистрация: Jan 2006
Адрес: Бердск, НСО
Сообщений: 6,445
Я вижу что скругляются только внешние углы. А что с внутренними?
Простой пример: как будет выглядеть дырка
1 1 1
1 0 1
1 1 1
__________________
Reality.getBounds(this);

Старый 11.01.2014, 13:31
Furinax вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Furinax Найти все сообщения от Furinax
  № 9  
Ответить с цитированием
Furinax
[+1 02.09.15]

Регистрация: Mar 2009
Адрес: Moscow
Сообщений: 469
Цитата:
Сообщение от Wolsh Посмотреть сообщение
Я вижу что скругляются только внешние углы. А что с внутренними?
Простой пример: как будет выглядеть дырка
1 1 1
1 0 1
1 1 1
Внутренние углы не скругленные. Главное, чтобы вокруг дырки образовалась обводка.
На первый взгляд задача кажетя очень простой, но что-о ни одного решения в гугле найти не удалось.
Я делал следющим образом:проверял все восемь тайлов вокруг и выбирал нужный тайл, соответственно получилась огромная куча if`ов типа
Код AS3:
if(topLeft && top && topRight && right && left && bottomLeft && top && bottomTight)
{
      return тайл без обводки каких либо обводок
} else if(!topLeft && top && topRight && right && left && bottomLeft && top && bottomTight)
{
      return еще какой-то тайл
} else if(!topLeft && !top && topRight && right && left && bottomLeft && top && bottomTight)
{
      return еще какой-то тайл
} else
{
      throw new Error("такой случай не определен - допиши новый if")
}
Сначала я думал, что смогу написать if`ы для всех возможных случаев, но потом убедился, что их может быть очень и очень много. Поэтому и ищу какой-нибудь хитрый алгоритм для этого.

Цитата:
Сообщение от Akopalipsis Посмотреть сообщение
А почему Вы говорите о ста ифоф, если нужно проверять только четыре или пять.
Сначала я подумал, что Вы хотите рамку сделать, а причитался и мне кажется, что тут алгоритм поиска путей подойдет. Проверять нужно только значения окружающих ячеек, которых только четыре может быть.
Нужно проверять все 8 иначе гарантированно попадается ситуация, в которой тайл оказывается не там, где он должен быть.
Причем здесь алгоритм поиска путей? Я не ищу путь, от одной ячейки к другой, я на основе анализа окружающих ячеек пытаюсь выяснить какой тайл поставить на определенную позицию. То что это можно сделать проверяю значения окружающих ячеек - это очень и очень очевидно, только их может быть не только 4, а всегда 8. И из этих восьми какие-то могут быть пустые. Поэтому в случае с пустыми надо понять - отрисовывать прямоугольник со кругленными краями или простой без обводки или еще какой другой.

Старый 11.01.2014, 13:52
Isfet вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Isfet Найти все сообщения от Isfet
  № 10  
Ответить с цитированием
Isfet

Регистрация: Mar 2012
Адрес: г.Новосибирск
Сообщений: 381
покажите скрин как должна выглядеть карта по вашей маске,
а вообще задача абсолютно простая, прочитайте мой пост выше, храните тайлы как я писал выше, проверяете 4 ячейки слева справа сверху и снизу, и составляете строку, допустим если такой вариант:
--0
1 1 1
--0

сверху 0 значит там будет стенка , пишем в строку 1, справа 1 , значит там нет стенки, добавляем в строку "0" , получаем "10" , снизу 0 - > "101" , слева 1 - > "1010",

по полученной строке вытаскиваем тайл из массива

Код AS3:
tile = arr["1010"];

Создать новую тему Ответ Часовой пояс GMT +4, время: 17:15.
Быстрый переход
  « Предыдущая тема | Следующая тема »  

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


 


Часовой пояс GMT +4, время: 17:15.


Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.