|
|
|||||
Возможно еще как идея, вначале могут быть лаги так как Context3D ещё не создался, но потом всё становится нормально. Но если в течение всей работы программы фпс выше 12 не поднимается, то тут что-то другое.
Добавлено через 1 минуту А если твин убрать, то лаги тоже остаются? |
|
|||||
Регистрация: Apr 2009
Сообщений: 409
|
Генерация щас идет по событию create3dcontext
Без твина лагов скорее всего не будет, да и с чего бы им быть, когда ничего не перерисовывается. |
|
|||||
Lorem ipsum
|
Никого больше не смущает 200 экземпляров одной и той же текстуры?
__________________
Поймай яблоко 2! |
|
|||||
А почему это должно смущать? У меня тоже часто используется куча экземпляров с одной и той же текстурой.
|
|
|||||
Lorem ipsum
|
1. 200 экземпляров одной и той же текстуры
2. куча экземпляров с одной и той же текстурой Мы о разном
__________________
Поймай яблоко 2! |
|
|||||
Lorem ipsum
|
Точно! Каким-то образом увидел создание текстур внутри цикла.
__________________
Поймай яблоко 2! |
|
|||||
Почему бы тогда просто не перебрать все элементы циклом и крутить их через rotation.
|
|
|||||
Регистрация: Apr 2009
Сообщений: 409
|
внутри juggler я думаю так и сделано
|
|
|||||
Lorem ipsum
|
faraday, не совсем так. Bletraut предлагает один параметр t, определенным образом изменяемый в одном интервале. Внутри же Juggler происходит перебор твинов, каждый со своим параметром t, по-разному изменяемым в своем интервале. Таким образом как ни крути, дополнительные вычисления текущего значения параметра t будут происходить в цикле.
С другой стороны это настолько несущественно, что говорить об оптимизации твина всего 200 объектов при таких непомерных тормозах не имеет ни малейшего смысла. P.S. И да, при рендере вычисляется не 200, а 400 объектов. Насколько я помню, старлинг не кеширует матрицы, поэтому оборачивание Image в Sprite — это удвоение вычислений, которое должно быть чем-то оправдано.
__________________
Поймай яблоко 2! |
Часовой пояс GMT +4, время: 22:44. |
|
« Предыдущая тема | Следующая тема » |
|
|