|
|
« Предыдущая тема | Следующая тема » |
Опции темы | Опции просмотра |
|
|
|||||
Посчитать примерную нагрузку по трафику, если будет раздача статического контента то целесообразно п2п использовать, если просто передача данных сокеты, да и вообще все зависит от того необходимо ли другим пользователям видеть, то что отправляет данный пользователь как в случае с п2п
__________________
Gamedev != Gaming (http://twitter.com/#!/GenzoDev). Don't forget to [+] if it works. |
|
|||||
Ну допустим ртс какой-то или аркадка мультиплей? То что требует ежесекундного или чаще согласования с отображением на экране.
И что имеется в виду под: "раздача статического контента". В моем понимании статический контент это тот который со временем не меняется тогда наоборот как бы лучше при запуске единожды с сервера выгрести и больше не трогать никакие сокеты и п2п.
__________________
Кто к нам с чем для чего - тот у нас того от того. |
|
|||||
Цитата:
Цитата:
__________________
Gamedev != Gaming (http://twitter.com/#!/GenzoDev). Don't forget to [+] if it works. |
|
|||||
Цитата:
Потому я полагаю нужно делать математику и обновление с сервера только по возникновении каких-то изменений. Ну и типа не реже чем раз в секунду например. А в промежутках клиенты имеют аналогичную математику как на сервере и рендерят картинку сами. Ну или какие варианты? Сервер то не загнется? Я думал такие вопросы как раз на п2п скидывать. Мол игра есть, допустим 4 игрока играют между собой по п2п. Периодически маячат серверу или к примеру сервер какие-то рандомные периодические проверки делает на тему шулерства. Короче я хз. Для меня это не то чтобы темный лес но вариантов море, выбрать сложно.
__________________
Кто к нам с чем для чего - тот у нас того от того. Последний раз редактировалось Dukobpa3; 28.10.2011 в 12:55. |
|
|||||
Проверка логики и общение пускай идет на сервера, на клиенте отрисовка и передача новых действий на клиент.
Например так : Игрок-1(И1) и Игрок-2(2) играют в ртс. И1 послал свои солдат в какую-то координату и передал это серверу(С), с проверил что такая координата существует, что у И1 есть солдаты и записал действие, потом в свою очередь С послал И2 параметры перемещения солдат И1, с учетом всяких "туманов войны" и т.п., И2 получил данные и отрисовывает перемещение. Потом И2 атаковал своими солдатами солдат И1 и послал на сервер, сервер просчитал результаты боя или удара и передает каждому клиенту, просто если эта логика будет на клиентах им придется синхронизировать данные и делать проверки и т.п., да и рандом туда не добавить...
__________________
Gamedev != Gaming (http://twitter.com/#!/GenzoDev). Don't forget to [+] if it works. |
|
|||||
Спасибо. Ну вообще ок. Вроде как логически тоже к такой схеме пришел. Только вот пугает нагрузка на сервер и на соединение.
А как быть например если один клиент лагает? Получится картинка такая как в кваке видимо - тот кто лагает стоит на одном месте, остальные нормально движутся? ну и всё-таки склоняюсь к мысли что там где рандома нету и не предвидится - считать все-таки дополнительно и на клиентах, без синхронизации каждого пука с сервером. Т.е. постараться сократить до возможного минимума это самое общение с сервером.
__________________
Кто к нам с чем для чего - тот у нас того от того. |
|
|||||
Если что-то серьезное, то клиент может только отображением заниматься, т.к. набежит толпа читеров и крякеров и просрут обычным людям весь геймплей.
Вон, например, в ТанкахОнлайн вся физика считается и на сервере и на клиенте. На клиенте - чисто чтобы более гладкое отображение было, но реальная модель - на сервере. Это как стандарт, тут нечего думать. |
|
|||||
Если например у вас будет п2п передвижение героев, то один из них может спокойно послать не :
A : И просто передвигаться в 10 раз быстрее соперников. Так-же в случае п2п вам придется отказаться от NPC, когда тогда их логику будет обрабатывать? Если вы хотите игру без элементов mmo, а просто возможность играть по сети, например как Warcraft 3(правда там есть battle.net, но не об этом). Там есть 1 игрок который создает игру, у он выступает в роли сервера, конечно он сам может на читерить и нпс будут за него, но тогда он потеряет авторитет в глазах игроков и к нему, не будут подключаться.
__________________
Gamedev != Gaming (http://twitter.com/#!/GenzoDev). Don't forget to [+] if it works. |
|
|||||
Та это я понимаю, я не о том слегка.
Допустим покадрово клиенты считают newX += mySpeed; сервер тоже это считает. Но синхронизация с сервером происходит только если клиент поменял направление к примеру или выполнил какое-то действие ну или дополнительно еще раз в пару секунд профилактически. Получается и клиенты не лагают, так как математика считается на клиенте и они могут в случае чего нормально среагировать визуально, и в то же время сервер дополнительно контролирует. И даже если кто-то зачитерил что-то там, то при следующей синхронизации все-равно всё станет на свои места.
__________________
Кто к нам с чем для чего - тот у нас того от того. |
Часовой пояс GMT +4, время: 22:43. |
|
« Предыдущая тема | Следующая тема » |
|
|