Форум Flasher.ru
Ближайшие курсы в Школе RealTime
Список интенсивных курсов: [см.]  
  
Специальные предложения: [см.]  
  
 
Блоги Правила Справка Пользователи Календарь Сообщения за день
 

Вернуться   Форум Flasher.ru > Flash > Общие вопросы о Flash (не затрагивающие ActionScript)

Версия для печати  Отправить по электронной почте    « Предыдущая тема | Следующая тема »  
Опции темы Опции просмотра
 
Создать новую тему Ответ
Старый 05.11.2011, 02:42
Dukobpa3 вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Dukobpa3 Найти все сообщения от Dukobpa3
  № 1  
Ответить с цитированием
Dukobpa3
 
Аватар для Dukobpa3

блогер
Регистрация: Oct 2010
Адрес: Киев
Сообщений: 1,678
Записей в блоге: 12
Отправить сообщение для Dukobpa3 с помощью Skype™
По умолчанию Юниттесты в ас3

Никогда не использовал юниттесты, но мои серверщики ими уже все уши прожужжали как это круто и удобно и ускоряет разработку. Пишут они на питоне и те штуки которые показывали для работы с базой и сервером действительно впечатляют, но я в упор не могу придумать примеров где это может пригодиться в ас3, ведь флеш это восновном визуализация всего и вся. Да, есть конечно еще и модули работы с сервером, получение данных из БД, тут еще куда ни шло, могу как-то прикрутить, но не больше.

Поделитесь опытом, кто использовал, как использовали, и как вообще можно это использовать в ас3.
__________________
Кто к нам с чем для чего - тот у нас того от того.

Старый 05.11.2011, 15:30
expl вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для expl Найти все сообщения от expl
  № 2  
Ответить с цитированием
expl

блогер
Регистрация: Feb 2006
Сообщений: 1,474
Записей в блоге: 3
У нас половина самопальной недоGUI-либы покрыта тестами, ибо по другому с багами боротся тяжело,
транспорт частично покрыт
В самих играх:
- парсинг некоторых книжек (тупо потому что так быстрее дебажить)
- хитрая специфичная для конкретной игры система перенаправления событий (100% coverage, проверял )
- логика изменения модели контроллером по получении данных от сервера (сервер не сообщает изменения, а просто присылет новый список объектов и вот этот страшный код делает diff и соответственно добавляет или удаляет объекты, имзеняет их свойства в хитрой иерархии, без тестов просто источник багов)
- некоторые вычислительные алгоритмы типа "найди уровень по текущему опыту и таблице изменения опыта на каждом уровне" - вроде и не сложно, но ошибиться с +1/-1 как нефиг делать, а дебажить без тестов долго
- расчет изменения параметров итемов по времени (естественно, тесты синхронные, просто фейковый таймер подставляется)
и т.д. и т.п.

Если надо написать какую-то хитрую коллекцию или линкованный список - юнит-тестирование применять однозначно.
Просто потому что в этом случае не надо протягивать в тестируемый объект кучу зависимостей, а дебажить в разы быстрее и есть гарантии что предыдущие методы этого списка не отломаете.

Не сразу очевидным оказалось то, что протестировать алгоритмы завязанные на RANDOM практически не возможно - только ручное тестирование с выводом в трейс. Просто потому что не выполняется условие повторяемости. И замена рандом-генератора детерменированным тоже ничего не дает - нам ведь надо протестить распределение вероятности, а не то что здесь вот должно появиться 125.

Но это все юнит-тесты. Интеграционные тесты я не писал никогда.

Где посмотреть примеры?
очень многие as3 либы на github.org или code.google.com


Последний раз редактировалось expl; 05.11.2011 в 15:35.
Создать новую тему Ответ Часовой пояс GMT +4, время: 02:40.
Быстрый переход
  « Предыдущая тема | Следующая тема »  

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


 


Часовой пояс GMT +4, время: 02:40.


Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.