|
|
« Предыдущая тема | Следующая тема » |
Опции темы | Опции просмотра |
|
|
|||||
Регистрация: Oct 2013
Сообщений: 126
|
раннер: процедурная генерация платформ различных типов
Здравствуйте!
Делаю раннер-скроллер с бесконечной картой. Бесконечность эту реализовал пока таким образом: - ГГ движется слева направо, но фактически остаётся на месте, т.к. все объекты движутся со скоростью "скорость ГГ*-1" - Платформы, оказавшиеся за левым краем экрана, убираются со сцены и из массива платформ - В кадре стоит проверка количества платформ в соответствующем массиве. Когда платформ становится меньше 12, за правым краем создаётся ещё 8. Учитывая то, что одновременно на экране видно только 9 платформ, этого достаточно, чтобы процесс удаления/создания не был виден Для генерации партий платформ по 8 штук я использую вектор со значениями uint, т.к. у каждой платформы есть свой тип, выраженный целым числом. Например, партия одинаковых платформ выглядит как [0,0,0,0,0,0,0,0]. При создании платформ через цикл я просто присваиваю им соответствующий тип из массива. Но позже типов становится больше и необходимо расставить их случайно, но с рядом ограничений. Например, когда типа всего 2: 0 и 1, необходимо, чтобы из 8 ячеек единицами было не более 6 и чтобы не больше 3х единиц подряд. Алгоритм создания такого массива я написал, хоть и получилась некрасивая простыня. Но теперь каждый раз, когда мне необходимо добавить очередную партию платформ, из-за этих рассчётов игра подтормаживает (это даже сейчас, когда у меня всего 2 типа, а что будет, когда их будет больше?..) Вопросы следующие: - Подскажите, пожалуйста, доходчивый ресурс, где можно почитать про алгоритмы создания случайных комбинаций с заданными ограничениями - мне ничего путного найти не удалось( - Если расставлять случайные числа по массивам заранее, это поможет избежать "тормозов", но тогда карта не будет бесконечной. В моём же случае каждый раз, когда добавляется новая партия платформ, происходят новые расчёты и появляются лаги. Может быть, есть какой-то лучший способ добиться "бесконечности" карты, кроме удаления и создания за пределами экрана на ходу? |
|
|||||
Во-первых, алгоритм создания платформ в данном случае требует реализацию пула, чтобы не тратить драгоценные тики на вызов конструктора.
Во-вторых, что за расчеты у вас такие, что дают лаги? Покажите код, уверен, Вам укажут на его слабые места. В-третьих, почему в массиве платформ хранятся типы платформ, а не ссылки на платформы?
__________________
тут я |
|
|||||
.
|
Цитата:
Там делов-то должно быть с гулькин нос. Можно попробовать заранее нагенерить паттернов. Правда, затрудняюсь сказать о затратах памяти и времени. |
|
|||||
Регистрация: Oct 2013
Сообщений: 126
|
Функция движения и удаления блоков, вызывается в кадре:
// UPDATE BLOCKS private function update_blocks(): void { // двигаем и удаляем блоки var bl:uint = _blocks.length - 1; var b:Block; // двигаем и удаляем блоки for (var i:int=bl;i>=0;i--){ b = _blocks[i]; b.x-=_hero.vx //вместо героя двигаем блоки со скоростью героя *-1 //удаляем блоки, которые оказались за пределами экрана, из массива и со cцены if (b.x < -180) { b.free(); // внутренняя чистка блока _blocks.splice(i, 1); i--; //каждый раз при удалении блока проверяем количество оставшихся блоков if (bl<14) {addWave()} // если блоков меньше 14 - создаём новую партию блоков } } } private var _waves:Vector.<Vector.<uint>>; //двухмерный вектор с числами Это нужно для того, чтобы при необходимости создать заново уже удалённые блоки (т.е. вернуться к какому-нибудь чекпойнту). За 1 раз создаётся 10 блоков - это и есть волна. Каждому из 10 блоков случайным образом (но с некоторыми ограничениями) присваивается определённый тип: // Создание волны private function addWave():void { // максимальный тип блока (пока рассматриваем только типы 0 и 1. Чем дальше играть, тем больше будет типов) var maxType:uint; // проверяем номер волны var waveNumber:uint = _waves.length; // в начале игры массив волн пуст // в первых трёх волнах все блоки (т.е. первые 30 блоков) типа 0 if (waveNumber == 0) { maxType = 0; // тип блока может быть только 0 //заполняем первые три ячейки массива волн векторами с 10 типами для присвоения создаваемым функцией addBlocks() блокам for (var k:int = 0; k < 3; k++) { _waves[_waves.length] = new <uint>[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0]; addBlocks(_waves.length-1); } } else { // проверка доступных типов по номеру волны if (waveNumber >= 3) { maxType = 1 }; // с четвёртой волны появлется тип 1 // временный вектор для вычислений (потом приравняем его к вектору волн) var tempVector:Vector.<uint> = new < uint > [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0]; var tvl:uint = tempVector.length; // длина вектора var testee:uint; // число-кандидат var traps:uint = 0; // общее количество типов, отличных от 0 (ловушек) var traps1:uint = 0; // количество единиц trace('Проверяем каждый блок') // перебор каждого блока for (var j:int = 0; j < tvl; j++) { trace('Блок '+j) // выбираем случайное число в пределах доступного максимума типа testee = MyMath.randomRange(0, maxType); trace('Случайно выпало число '+testee+', проверяем, подойдёт ли оно') // допустимое количество ловушек подряд зависит от выпавшего типа var inarow:uint; switch (testee) { case 1: inarow=3; break; // блоков типа 1 может быть только 3 подряд default: inarow = 0; break; } trace('Максимальное число ловушек типа '+testee+' - '+inarow) // если выпал ноль, оставляем так, если нет - проверяем дальше if (testee != 0) { trace('Выпал не ноль, поэтому продолжаем проверку') // если это первая или последняя ячейка, то ставим ноль if ((j == 0) || (j == tvl - 1)) { trace('Ячейка является первой или последней (вот доказательство: j='+j+'), поэтому ставим ноль') testee = 0; } else { trace('Ячейка не является первой или последней (вот доказательство: j='+j+'), поэтому продолжаем') // если ловушек меньше шести - проверяем дальше if (traps < 6) { trace('Ловушек ещё меньше 6 (их на самом деле '+traps+'), поэтому продолжаем') // если блоков типа 1 меньше 6 - проверяем дальше if (traps1 < 6) { trace('Блоковтипа 1 меньше 6 (их на самом деле '+traps1+'), поэтому продолжаем') // проверяем предыдущие клетки (если подряд уже стоит нужное количество - ставим 0) // нет смысла проверять ячейки 0-2, т.к. 0 всегда пустая, а 1 и 2 никогда не будут третьей подряд // начинаем проверять с ячейки 3, если максимум подряд 2, с 4, если 3 и т.д. if (j > (1 + inarow)) { trace('Индекс проверяемой ячейки ' + j + ', а максимально в ряд может быть ' + inarow + ', поэтому имеет смысл проверять текущую ячейку, т.к. перед ней стоит ' + j + ' ячеек, одна из которых точно нулевая (первая)') traps++ traps1++ trace('Но пока не стал проверять предыдущие ячейки, а просто оставил всё как есть и прибавил счётчик ловушек - теперь их '+traps+', a блоков типа 1 - '+traps1) // в противном случае не проверяем предыдущие ячейки } else { trace('Индекс проверяемой ячейки ' + j + ', а максимально в ряд может быть ' + inarow + ', поэтому нет смысла проверять текущую ячейку, т.к. перед ней стоит ' + j + ' ячеек, одна из которых точно нулевая (первая)') traps++; } // если блоков с номером 1 уже 6 - ставим 0 } else { trace('Блоков типа 1 уже '+traps1+', поэтому мы ставим ноль') testee = 0; } // если ловушек уже 6 - ставим ноль } else { trace('Ловушек всего уже '+traps+', поэтому мы ставим ноль') testee = 0; } } } else { trace('Так как выпал ноль, мы просто оставили всё, как есть') } trace('В итоге, после всех проверок проверяемое число testee='+testee) // присваиваем ячейке тестового вектора получившееся значение tempVector[j] = testee; trace('Ячейке временного вектора tempVector[j] присвоено полученное значение, теперь tempVector[j]=' + tempVector[j]) trace('Весь временный вектор на данном этапе выглядит вот так: tempVector='+tempVector) } // после того, как присвоили значения всем ячейкам, приравниваем очередную волну из массива волн к расчётному вектору _waves[_waves.length] = tempVector; addBlocks(_waves.length - 1); // добавляем 10 блоков, передав ссылку на нужный вектор, который будет картой типов для создаваемой волны } // проверяем список волн и типы блоков в них for (var i:int = 0; i < _waves.length; i++) { trace('wave ' + i + ': ' + _waves[i]) }; // при создании объектов героя ставим всегда наверх setChildIndex(DisplayObject(_hero), numChildren-1); } // Создание блоков по указанному массиву вектора волн /** * * @param wl номер волны для присвоения типа */ private function addBlocks(wl:uint):void { // точка отсчёта для создаваемой волны: либо 0 (если первая), либо x последнего блока var sx:int = (_blocks.length>0)?(_blocks[_blocks.length-1].x):(0); // помещаем в массив блоков 10 экземпляров блоков for (var b:uint = 0; b < 10; b++) { // суём в массив новый блок, смещая его по x относительно предыдущего, а по оси y просто ставим на уровень земли // присваиваем создаваемому блоку тип из массива волн _blocks.push(addChild(new Block(sx+BlockW*(b+1), GL,_waves[wl][b]))); }; } Про использование пула понял, пока читаю про него и пытаюсь понять, как им пользоваться. |
|
|||||
Регистрация: Jun 2014
Сообщений: 558
|
Ух, по хорошему всё это в классы, а не простыню. Очень много объявляется временных переменных, GC будет часто срабатывать, будут и тормоза. Дальше стоит сделать пул(гуглим, даж тут мои первые попытки найдутся) этих блоков, один раз в начале игры создали и всё. Убрать множество проверок помогут собственные событие(гуглим), но тут увы, только в классах писать (хотя как код перевалил за 800 строк, сами перейдёте на классы и всю игру перепишите и не раз).
Ну а вообще, сходу бы я написал логику типо такой: раз блоки ограничены изначально, то if (Math.random() > 0.5) vector.push(1) else vector.push(0) это к примеру, 3 и т.д. соответственно меняем условия (>0.33<0.66)- итого волны будут разные каждый раз. Дабы блоки не накладывались, есть множество вариантов, я бы сделал через событие, чтобы блок, который на сцене, сообщал сам, когда достаточно места для появления следующего. Ну а скорее всего, исключил бы вектор с типамы блоков изначально и просто бы в зависимости от условия, когда первый блок сообщает о возможности добавить следующий, рандомнобы выбирал что появится следом, меньше переменных - > меньше возни. Ну и обязательно создать пул для каждого типа блоков |
|
|||||
Регистрация: Oct 2013
Сообщений: 126
|
Цитата:
С пулом буду разбираться, в данном случае он необходим, это я понимаю. Но пул решит (надеюсь) только проблему постоянного создания-удаления экземпляров, а проблема с расчётом комбинаций остаётся. Цитата:
Итак, допустим, от тормозов из-за создания-удаления объектов я избавлюсь при помощи пула. Теперь, для создания пачки из 10 блоков мне необходим вектор uint с комбинацией случайных чисел, расстановка которых в этом векторе подчинена определённым правилам. Остаётся вопрос: 1. Каков наиболее оптимальный алгоритм такой расстановки? (Сейчас у меня алгоритм такой: присваиваем ячейке случайное число и проверяем уже созданные ячейки: если разрешение получено, оставляем в проверяемой ячейке выпавшее число, если нет - ставим по умолчанию 0) (Я думал ещё присваивать числа сразу всем ячейкам, а затем проверять всю комбинацию на выполнение условий, но ведь для этого всё равно придётся проверять каждую из них, поэтому лучше уж решать вопрос о том, можно ли оставлять в ячейке выпавшее число, сразу, при проверке данной ячейки) (Ещё думал на вариантом: в начале игры вычислить все возможные комбинации всех используемых чисел, затем отсортировать комбинации по различным критериям и распихать по соответствующим массивам, а затем при создании просто брать из массива произвольную комбинацию. К примеру, условия для блока типа 1 в пачке из 10 блоков такие: не больше 6 единиц, не занимать 1 и последнюю ячейки, не ставить 3 единицы подряд. С такими условиями у меня получится несколько комбинаций: [0,1,1,1,0,1,1,1,0,0], [0,0,1,0,0,1,0,1,1,0] и т.д. Я их всех заношу в вектор _combinations1:Vector.<Vector.<uint>>, а при создании выбираю случайную из них MyMath.random(0,_combinations1.length-1)) |
|
|||||
Всё печально.
Вместо того, что-бы двигать каждый блок по отдельности, проще двигать контейнер, содержащий все эти блоки и прочие элементы мира. А если подойти к делу профессионально, то двигаться должны герой в мире и камера, которая показывает какую то часть этого мира (Например героя). Во флеше нет класса камеры из коробки, но её совсем не сложно сделать самостоятельно, там от силы строк 100-200 кода. По сути, камера это конечная матрица трансформаций, на которую умножаются все дисплей объекты, перед отрисовкой на экране. Если с камерой совсем не понятно, то сделайте хотя бы контейнер для мира и двигайте его. (По сути это и будет примитивная камера)
__________________
Дети не должны знать о своих родителях |
|
|||||
Регистрация: Oct 2013
Сообщений: 126
|
Вы совершенно правы, но как в этом случае быть со столкновениями? Если я двигаю не блоки, а контейнер с ними, то как герой будет сталкиваться с конкретным блоком?
|
|
|||||
Поместите героя в этот же контейнер с блоками, пусть он там бегает, прыгает и сталкивается.
А теперь внимание! Чтоб герой всегда был на экране, двигаете контейнер с миром (в котором герой, блоки и всё остальное) вот так: Всё. Герой бегает, блоки двигаются (относительно героя) и при этом герой всегда на экране.
__________________
Дети не должны знать о своих родителях |
|
|||||
Регистрация: Oct 2013
Сообщений: 126
|
В теме задавалось сразу несколько вопросов, на большинство из которых я, благодаря советам откликнувшихся, нашёл ответы. Всем большое спасибо! Прошу модераторов закрыть тему - более конкретные вопросы лучше задам в отдельно созданных темах.
|
Часовой пояс GMT +4, время: 17:46. |
|
« Предыдущая тема | Следующая тема » |
Опции темы | |
Опции просмотра | |
|
|