PDA

Просмотр полной версии : Алгоритмы Физика движения и столкновений


Всеволод
02.02.2014, 08:07
Доброго времени суток, форумчане.
Есть 2-х мерная аркадная покатушка. Точки проверки столкновений будут располагаться на всех автомобилях подобным образом.
https://dl.dropboxusercontent.com/u/108842678/car.PNG
Сам алгоритм движения и проверки столкновений на данный момент таков(двигается не сам автомобиль, а фон):

public function Movement(event:Event):void{
var pos_x,pos_y:int;
var fpn,bpn,rpn,lpn:int; //Счетчики точек отталкивания

if ((Up == true) && (speed >=(-maxspeed))){speed -= power;} //Если нажата кнопка вперед
if ((Down == true) && (speed <=(maxspeed/5))) {speed += power; }//Если нажата кнопка назад
if ((Left == true) && (Math.abs(speed) >=1 )) //Если нажата кнопка влево
if (speed<0) car_test.rotation -= angle
else if (speed>0) car_test.rotation += angle;
if ((Right == true) && (Math.abs(speed) >=1 )) //Если нажата кнопка вправо
if (speed<0) car_test.rotation += angle
else if (speed>0) car_test.rotation -= angle;
/*Проверка передних точек*/
for (fpn=0;fpn<3;fpn++){
var _forward:Point = new Point(car_test['fp'+fpn].x,car_test['fp'+fpn].y);
var _forwardG:Point = new Point();
_forwardG = car_test.localToGlobal(_forward);
if (map_c.wall.hitTestPoint(_forwardG.x,_forwardG.y,true)){
if (Math.abs(speed)<5) speed *= (-1)
else {
speed = (speed/2)*(-1);
trace('/4');
}
break;
}
}
/*Проверка задних точек*/
for (bpn=0;bpn<3;bpn++){
var _back:Point = new Point(car_test['bp'+bpn].x,car_test['bp'+bpn].y);
var _backG:Point = new Point();
_backG = car_test.localToGlobal(_back);
if (map_c.wall.hitTestPoint(_backG.x,_backG.y,true)){
if (Math.abs(speed)<5) speed *= (-1)
else {
speed = (speed/2)*(-1);
}
break;
}
}
/*Проверка точек справа*/
for (rpn=0;rpn<3;rpn++){
var _turnR:Point = new Point(car_test['rp'+rpn].x,car_test['rp'+rpn].y);
var _turnRG:Point = new Point();
_turnRG = car_test.localToGlobal(_turnR);
if (map_c.wall.hitTestPoint(_turnRG.x,_turnRG.y,true)){
if ((speed<0) && (Math.abs(speed)>1)) car_test.rotation -= angle*2;
else if (speed>0) car_test.rotation += angle*2;
break;
}
}
/*Проверка точек слева*/
for (lpn=0;lpn<3;lpn++){
var _turnL:Point = new Point(car_test['lp'+lpn].x,car_test['lp'+lpn].y);
var _turnLG:Point = new Point();
_turnLG = car_test.localToGlobal(_turnL);
if (map_c.wall.hitTestPoint(_turnLG.x,_turnLG.y,true)){
if ((speed<0) && (Math.abs(speed)>1)) car_test.rotation += angle*2;
else if ((speed>0) && (Math.abs(speed)>1)) car_test.rotation -= angle*2;
break;
}
}
speed *= friction;//Добавление трения
/*Нахождение следующей точки положения автомобиля*/
pos_x = speed*Math.cos(car_test.rotation * Math.PI/180);
pos_y = speed*Math.sin(car_test.rotation * Math.PI/180);

map_c.x -= pos_x;
map_c.y -= pos_y;

map_s.x -= pos_x;
map_s.y -= pos_y;

map_p.x -= pos_x;
map_p.y -= pos_y;

}

Проблема в том, что как я не переставлял точки проверки столкновений, и как не правил значения переменных, всё-равно удается воспроизвести ошибку "застревания в непроходимый объектах".
https://dl.dropboxusercontent.com/u/108842678/%D0%91%D0%B5%D0%B7%D1%8B%D0%BC%D1%8F%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D0%B9.png
Проблема явно случается при одновременном соприкосновении торцовой и боковой точки с непроходимым объектом.
Подскажите как можно было бы с этим бороться.
PS: Игра достаточно проста, чтобы не использовать продвинутые физ. движки.

Hauts
02.02.2014, 11:24
На каждую итерацию "физики" сдвигайте положение машинки в цикле на 1 пиксель и проверяйте.

Код ужасен.

Всеволод
02.02.2014, 11:58
На каждую итерацию "физики" сдвигайте положение машинки в цикле на 1 пиксель и проверяйте.

Вы имеете в виду, проблема в том, что положение точек является числом с плавающей точкой?

Akopalipsis
02.02.2014, 13:44
Вы машину передвигаете на большие расстоянии, вот Вам и посоветовали передвигать по одному пикселю.
Или ещё можно находить вектор и выталкивать машину по нему.

caseyryan
02.02.2014, 14:59
Вы машину передвигаете на большие расстоянии, вот Вам и посоветовали передвигать по одному пикселю.
Оо с чего бы это? То есть, по вашему, скорость всегда должна быть равна 1 пикселю?
Просто проверять столкнется ли машина с чем-то, нужно еще до, того как происходит смещение. То есть, образно говоря:

если (машина.х + скорость < положениеПрепятствия) {
машина.х += скорость.
}


Автору: как уже верно подметили, код ужасен. Но так как вы новичок, не буду сильно углубляться в исправления, скажу только, что
названия переменных и функций всегда пишутся с маленькой буквы, а названия классов с большой. У вас же тут вообще каша. Часть переменных с большой, часть с маленькой, часть с нижнего подчеркивания.
Чтобы себе голову не захламлять неправильными концепциями, очень советую ознакомиться с конвенциями написания кода на ас3 (http://www.flasher.ru/forum/blog.php?bt=1872), и писать строго в соответствии с ними.

Zebestov
02.02.2014, 15:10
Автору настоятельно рекомендую срочно прекратить изобретение велосипеда, взять в разработку Nape (http://napephys.com/) и начать таки делать игру.

Akopalipsis
02.02.2014, 15:11
Оо с чего бы это? То есть, по вашему, скорость всегда должна быть равна 1 пикселю?
Тогда мне кажется лучше будет сделать вот так, чем проверять на меньше<препятствие, ведь препятствие может быть любой формы, а это ещё добавит рассчетов в разы. А в move косинс - синус умноженное на 1 и hitTest.
private function stage_enterFrame(event:Event):void
{
for (var i:int = 0; i < _speed; i++)
{
this.move();
}
}
Хотя наверное лучше будет, как Вы сказали, добавлять в HitTestPoint... Но машина же под углом заходит, а значит нужно вектор высчитывать..
А ещё может не плюс надо, а минус, в зависимости от стороны..
Лучше Nape:)

caseyryan
02.02.2014, 16:34
Тогда мне кажется лучше будет сделать вот так, чем проверять на меньше<препятствие, ведь препятствие может быть любой формы, а это ещё добавит рассчетов в разы. А в move косинс - синус умноженное на 1 и hitTest.
Это был псевдокод, без учета каких-либо форм. Чисто чтобы показать, что столкновение проверяется еще до перемещения. Когда ведешь реальную машину, ты же не ждешь пока въедешь в столб, чтобы убедиться, что столкновение со столбом действительно произойдет, если продолжить движение, а вместо этого смотришь глазами на столб, и оцениваешь расстояние и скорость. И если столкновение предвидится, начинаешь заблаговременно тормозить.
Лучше Nape
Он лучше только в том случае, если разрабатываешь реальный проект, в котором главное - решить задачу.
А в целях обучения, я бы советовал все-таки самому понаступать на разные грабли, и поизобретать велосипеды. А нейп, бокс2д и тому подобное, оставить на потом.