![]() |
Суть понял, однако древовидные модели применять пока не буду - не представляется в данный момент нужным.
Спасибо большое, теперь я разобрался. Наверное, в усвоении сейчас поможет только практика. Ещё раз огромное спасибо) |
Цитата:
============================================= Если кому не лень, напишите в коде как это будет выглядеть.:rolleyes: |
Код AS3:
|
А ещё часто пишут, что модель занимается бизнес-логикой.
Вот пример — видеоплеер. Заканчивается проигрывание видюшки, модель диспатчит соотв. событие. Кому лучше дальше принять решение проигрывать ли следующее/случайное видео из списка или остановится? На основании какого-нибудь mediaPlayer.config.repeatMode и mediaPlayer.config.shuffle ? |
Цитата:
|
Цитата:
|
Кстати, вот сейчас интересный вопрос постиг:
Делаю игру, она 2.5д-шная, позиционирование объектов идёт как в 3д, но объекты являются уже отрисованными картинками и они просто поворачиваются нужным кадром к зрителю, создавая эффект 3д (короче, поворот на 360 кадрами мувиклипа, и крутим как будто бы в 3д). Странное чувство, но я уже даже не представляю, как это можно сделать без MVC... он чертовски заразный :D Дак вопрос в чем - камера следует всегда за игроком и её можно крутить (только в одном направлении, конечно, иначе пререндер не имел бы смысла). В движке я переопределил методы поворота камеры с изменением модели PlayerModel (как никак это камера от игрока, поэтому туда засунуть считаю допустимым) и её же передаю другим объектам, которые должны крутится (чтобы они знали, когда нужно повернуться и куда). Это допустимо с точки зрения MVC, передавать не свою модель? |
Если вид зависит от PlayerModel - то это его модель тоже. Вообще разделение на "своя" - "не своя" условно. Но на вашем месте я бы вынес данные о камере в Model.cameraData - для более читабельного кода. тогда CharacterView [i] следит за Model.characterData[i] и за Model.cameraData, что вполне логично.
Тут, кстати, пригодилась бы древовидная реализация модели с всплывающими событиями.. |
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
И да, у меня только один большой MVC, отвечающий за игрока и камеру, мелкие объекты вроде партиклов вообще идут одни классом, посложнее - а ля такие же юниты, как игроки - связкой V + MC. Может быть, это идиологически неправильно, но я руководствовался здравым смыслом. |
| Часовой пояс GMT +4, время: 23:18. |
Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.