![]() |
примеры работы с 3д в AS3
Ребят подскажите книжки или статьи хорошие, где описаны примеры работы с 3д ( я так понимаю это все через вектор и матрицы делается) - тоесть создание каруселей, кубов вращающихся и т.п. Спасибо. а то интересует именно ЭТО.
|
сколько ж можно так палиться... "примеры работы с 3д в AS3", "ТОЭ для утюга", "ПДД для водителей старше 22.5 лет"
тебе интересно 3д — ну так и разбирайся в 3д, осваивай алгоритмы, подними знания по векторной алгебре, геометрии =) нет вот именно "в AS3" по теме: я практически все, что мне нужно для уверенного старта почрепнул из одной весьма умной книги. Автор А.Ламот "Программирование трехмерных игр для Windows. Советы профессионала по трехмерной графике и растеризации. 2-е издание". |
Zebestov ну чего ты? как раз тема 3Д во флеше очень актуальная, не зря написано много всего по работе с 3Д движками, которые написаны на AS3
|
ну оно как бы и да. да и решения по 3д непосредственно во flash интересно было бы обсудить. просто наболело ))) сори.
в частности сегодня первый раз открыл bender, сварганил побырику нормал мапинг. подумываю, не применять ли его для освещения сцены! все-таки отдельный поток, как я слышал. |
|
http://siliren.ru/component/option,c...ion/Itemid,40/
тут про Sandy, но для новичков это самый простой движок для обучения. После него, можно и другие посмотреть - основы хорошо описаны. |
Спасибо
Добавлено через 9 минут Посмотрел ссылки. Обоих авторов, Вы наверное немного меня не поняли. Тут уже готовые движки, которые импортируются и по ним делается что либо. Меня же интересует само создание от движков до майн класса. Тоесть с нуля знакомство с 3Д. Помнится , когда только начинал АС2 учить, друг уже знал 3й наизусть, показал пример. Честно говоря не помню точно, но помоему 2 функции в майн классе, первая на слушателя EnterFrame а вторая выполняющая. Он создал 5(10 максимум) строками вращающийся квадрат. ( по 3м плоскостям в зависимости от поворота мыши) и никаких импортов движков небыло. Мне бы вот такие основы сначала постич хотелось бы. (( |
ну это как раз немного не основы. это просто средства для перемещения/вращения плоских объектов в пространстве. ты конечно узнаешь, что у DisplayObject есть rotation по каждой оси, три координаты и что все это отображается в контексте настроенного PerspectiveProjection. но ты не разберешься в том, как это работает, чтобы создать что-то посложнее 3D плоскости.
|
Уважаю. Сам недавно захотел поковыряться в "родных" 3D методах десятого плеера.
Ну квадрат вращать действительно пять строк кода, просто используешь rotationX и rotationY. Другое дело - трехмерная фигура в трехмерном пространстве. Тут уже видимость граней и все такое)) С наскока не разберешься, если не знаком с общими концепциями программирования 3D. |
Открывай исходники движков и смотри.
рекомендую глянуть на nd3d - т.к. он очень компактный - основа всего несколько классов. PS: У Гурского в книге по ас2 было создание 3Д движка - почитай. PPS: Перед тем как писать свой движок, хорошо бы разобраться с существующими. Понять, что они делают, как организованы, какие недостатки, посмотреть исходники наконец. |
Спасибо всем. бум разбираться
|
Если хочется подробно ознакомиться с программированием 3d-движка, то лично я советую сразу отказаться от использования почти всех нативных методов.
А именно, сотворение объектов из мувиклипов, с помощью измения свойств rotationX, z и прочего - заведомо медленный и скучный подход :) Лично я начинал с операций над векторами, отображением точек в пространстве, их проекция на экран. Далее объединение точек в группу - объект, потом сцена, состоящая из объектов. Когда появилось желание вращать эти объекты - начался штурм математики, а именно, матрицы. Также интересный шаг - реализация произвольной камеры. По всем этим темам мои первые шаги сопроводил замечательный туториал 1999 года: http://www.enlight.ru/faq3d/content.htm - там все подробно описано. Также по построению простого 3d-движка есть туториал тут: http://www.flashkit.com/tutorials/3D...-189/index.php Правда, он на английском, зато много математики :) далее, прорисовка треугольников, полигонов и прочих замечательных фигур - graphics.lineTo заливка всего этого текстурами, beginBitmapFill + матрица. Но если нужно качественное отображение - drawTriangles. Да, он работает медленно, но для объектов, находящихся вблизи - самое оно. Отличные туториалы по текстурированию, а также, что очень важно - UV-маппингу: http://board.flashkit.com/board/show...72#post3818672 http://board.flashkit.com/board/showthread.php?t=760371 еще, конечно, интересная тема - сортировка полигонов. Алгоритм художника или BSP. BSP - это если хочется хорошо помучаться, но оно того стоит) также есть еще много мелочей, разбиение мира на сцены, алгоритмы отсечения нелицевых граней, пирамида видимости, парсинг 3д-моделей, освещение и т.д. и главное - оптимизация всех этих чудес. ну, это так все вкратце, всеравно придется еще много гуглить. Лично я сам начал заниматься 3d-движком 7 месяцев назад. Через какие шаманства пришлось пройти я лучше умолчу)) Вкратце - три исписанных толстых тетради) Ах да, и я плохо шарю в математике, так что если шаришь хорошо - будет легче! Удачи, и терпения, тема интересная, но требует бессонных ночей. да, и еще могу посоветовать читать блоги популярных 3d-движков на флеше, с самых первых записей - когда смотришь, как они начинали с цветных кубиков - очень вдохновляет! |
Спасибо. Интересная статья вышла. Я сам 3д аниматор ( cinema 4d) серьезную анимацию естественно я буду встраивать как видео. Математических знаний мне не хватит чтобы писать серьезные движки с освещениями и прочим. Меня интересовало именно примитивные операции, захотел я например сделать вращение по Y некоторого объекта запихнутого во флеш из вне - сделал, и т.д. Тоесть на игровую именно индустрию 3д меня не тянет на самом деле. и не претендую
|
| Часовой пояс GMT +4, время: 22:25. |
Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.