Форум Flasher.ru

Форум Flasher.ru (http://www.flasher.ru/forum/index.php)
-   ActionScript 3.0 (http://www.flasher.ru/forum/forumdisplay.php?f=83)
-   -   Мультиплеер вКонтакте (http://www.flasher.ru/forum/showthread.php?t=150754)

Universe 17.02.2011 16:22

Мультиплеер вКонтакте
 
Добрый день. Подскажите пожалуйста в каком направлении копать? Нужно понять как сделать многопользовательское приложение вКонтакте, чтобы с нескольких компьютеров могли заходить люди в приложение и играть вместе.

TexHuK 17.02.2011 16:26

если реалтайм, то в сторону сокет-сервера однозначно.

Tr1te 17.02.2011 16:27

Если в реальном времени то сокет сервер, если запрос ответ, то можно сторонний сервер, или передавать инфу через getVariable.

ShockWave512 17.02.2011 18:41

уровень приложения вк и уровень многопользовательской игры, довольно разные сущности, отвяжитесь от вк и смотрите в сторону мультиплеера
в 99% случаев нужен общий для клиентов сервер, на чем он реализован (сокет/http-get-set/webservice) не суть на этапе изучения

goodguy 17.02.2011 19:54

Цитата:

уровень приложения вк и уровень многопользовательской игры, довольно разные сущности
В чем смысл этой фразы?
В вк есть полноценные многопользоваельские игры, например королевство или overkings

Цитата:

Если в реальном времени то сокет сервер, если запрос ответ, то можно сторонний сервер
А сокет сервер - это типа не сторонний? )

ShockWave512 17.02.2011 20:33

Цитата:

Сообщение от goodguy (Сообщение 974078)
В чем смысл этой фразы?
В вк есть полноценные многопользовательские игры, например королевство или overkings

понятие "приложение вк", это часть кода которая отвечает за функциональность ВК API
понятие "многопользовательское приложение", это часть кода которая отвечает за саму игру и её реализацию в виде взаимодействия клиента и сервера

эти абстракции я привел к тому, что рассматривать мульти-пользовательское приложение в контексте вк, необязательно, а если копать глубоко и правильно, то вредно

п.с. - это кстати первое что приходит в голову при разработке мп-клиента, разделить по классам и компонентам обвязку ВК и МП, как минимум это позволит размещать приложение не только в вк, но и на других платформах (конгрегейт, facebook, mail.ru), и вообще для меня такая практика очень естественна

gloomyBrain 17.02.2011 20:49

Цитата:

понятие "приложение вк", это часть кода
Простите пожалуйста, но я всегда думал что код - это часть приложения, а не наоборот =)
Ну а вообще - да, многопользовательская игра должна быть, в первую очередь, многопользовательской, а уже потом быть размещенной в [place any social network here]

Universe 18.02.2011 12:17

По поводу разделения ВК и мультиплеера понял.
А может вы могли бы посоветовать хорошие статьи или книги по мультиплееру+flash для начинающего?

gloomyBrain 18.02.2011 12:55

По мультиплееру - посмотрите на то как сделано в source (это тот который counter-strike), там довольно занятные алгоритмы. Правда source engine ориентирован на udp, который флешом пока не поддерживается (за исключение AIR), но пользу извлечь можно. link link
Что касается серверной части - я бы делал на базе Netty

Все вышесказанное относится к аркадным играм. Если делать что-то пошаговое, то можно обойтись php или чем-то в этом роде

TexHuK 18.02.2011 13:05

есть урок как собрать многопользовательский чат на Flash используя сокет-сервер.
по его принципу можно сделать мультиплеер для флешки.
тут

goodguy 18.02.2011 14:07

Ну если уж на то пошло, то для юнион сервера есть уже несколько полноценных примеров
http://www.unionplatform.com/?page_id=1216
Даже онлайновый пинг понг вмести с серверным модулем + исходники всех уроков

Universe 18.02.2011 16:17

большое спасибо за ссылки, буду разбираться. Если вдруг чтото ещё сможете подсказать по материалам, урокам, буду очень рад увидеть ссылки на них в этой ветке, спасибо!:)

andrew911 18.02.2011 19:21

Можно еще на стороннем сервисе делать, например Player IO http://playerio.com/documentation/tu...ames-tutorial/

Там для небольших нагрузок есть бесплатный план.

kseniya 18.02.2011 19:38

p2p RTMFP если не хотите заморачиваться с сокетами.

cleptoman 18.02.2011 21:10

о, да, лучше заморочиться с кучей коннекшнов )

gloomyBrain 18.02.2011 23:05

Цитата:

p2p RTMFP если не хотите заморачиваться с сокетами
Ага. Но это только если нет необходимости проверять пересылаемые данные и синхронизировать клиентов друг с другом

andrew911 18.02.2011 23:35

Цитата:

Сообщение от gloomyBrain (Сообщение 974432)
Ага. Но это только если нет необходимости проверять пересылаемые данные и синхронизировать клиентов друг с другом

Ну Том Крча на АдобМакс показывал гонки с использованием p2p, так что с синхронизацией решаемо.
А вот с безопасностью да

gloomyBrain 18.02.2011 23:52

Цитата:

так что с синхронизацией решаемо
По локалке - да, конечно, там они и не парились, скорее всего. А если люди с пингом под 50-70? И их при этом 100 человек в одном месте собралось? =) Флаг Вам в руки такое синхронизировать и проверять на валидность

andrew911 20.02.2011 03:21

Цитата:

Сообщение от gloomyBrain (Сообщение 974443)
По локалке - да, конечно, там они и не парились, скорее всего. А если люди с пингом под 50-70? И их при этом 100 человек в одном месте собралось? =) Флаг Вам в руки такое
синхронизировать и проверять на валидность

Не совсем так.

http://www.flashrealtime.com/max-racer-multiplayer/
Цитата:

We have tried playing the game through internet over 2000 km (from Prague in Czech Republic to Perm in Russia) and I had the feeling like we were sitting next room and playing over LAN.

etc 20.02.2011 15:55

У нас гонки работают на p2p, например. Даже если визуально чужая тачка скачет, пофиг.

gloomyBrain 20.02.2011 16:11

Цитата:

Даже если визуально чужая тачка скачет, пофиг
А столкновения тогда как?

etc 20.02.2011 16:14

Цитата:

Сообщение от gloomyBrain (Сообщение 974823)
А столкновения тогда как?

А не критично, в общем-то.

mehas 03.03.2011 17:07

А если оба (или более) игрока придут к финишу примерно одновременно, у обоих высветится что они победители? )

etc 03.03.2011 17:17

Цитата:

Сообщение от mehas (Сообщение 977771)
А если оба (или более) игрока придут к финишу примерно одновременно, у обоих высветится что они победители? )

Неа, кто первый прислал, того и тапки. Но, даже если у проигрывающего пинг меньше и он пришлёт результат раньше, в результате всё равно будет указано, что он второй.

bav 03.03.2011 17:22

etc, я буду прав, сказав что класс flash.net.Socket не работает с UDP?

etc 03.03.2011 17:27

Цитата:

Сообщение от bav (Сообщение 977775)
etc, я буду прав, сказав что класс flash.net.Socket не работает с UDP?

Он использует TCP.

Tr1te 04.03.2011 09:41

etc, можете подробней про гонки, какой сервак? Свой ли p2p, или Cirrus, если Cirrus, то какой тип соединения?

etc 04.03.2011 16:52

Цитата:

Сообщение от Tr1te (Сообщение 977956)
etc, можете подробней про гонки, какой сервак? Свой ли p2p, или Cirrus, если Cirrus, то какой тип соединения?

php + cirrus.


Часовой пояс GMT +4, время: 04:56.

Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.