![]() |
В чем прикол изометрии?
Часто вижу игры, созданные с применением изометрической проекции.
Но так и не монял, в чем смысл делать все эти пересчеты, когда точно такого же эффекта можно добиться и не изменяя систему координат Кто делал такие игры, почему выбирали изометрию? Лично я пробовал делать изометрическую игру. После чего сделал то же самое, но с простой системой координат. Разницы для игрока никакой |
потому что проц не грузило смертельно в отличии от 3д.
|
Почему разницы никакой для игрока? На этот вопрос может ответить либо статистика, либо опытный гейм-дизайнер/арт-директор.
|
Просто игры какие-то плоскоуровневые, были бы горы да небоскребы, арки и т.п. Кто помнит червяков на Денди, которые вверх стремились. Такую игру видом сверху не реализуешь :о)
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Я могу сделать здания, дороги, деревья и т.д. под таким же углом как в изометрии, но при этом использовать обычную систему координат, без всяких заморочек с пересчетом. Так зачем выбирать подход усложнения кода, когда можно сделать все проще? |
Артефакты вылезут потом :)
|
Цитата:
Ну и http://xitri.com/2008/10/17/two-step-isometric.html |
Цитата:
Вот так выглядит игра, которую я сейчас делаю: [IMG]http://s008.***********/i306/1105/86/d8105196f7b6.jpg[/IMG] Движок не изометрический. Но игрок этого не поймет. Здания, деревья, траву, какие-то дефекты земной поверхности можно располагать где угодно и практически под любым углом. Никаких артефактов не всплывает, мосты, арки, многоэтажные здания можно организовать запросто. Похоже этот движок и правда будет уникальным :D Ну а если серьезно, по-моему изометрия - это как стадный инстинкт. Все делают, значит и мне надо так же. Читал кучу разных ресурсов и книжек по изометрии, и так и не нашел никаких преимуществ |
Прикольный скрин!
Tips and tricks: Цитата:
|
Если это не изометрия - каким образом вы считаете глубину?
|
Цитата:
|
Котяра, очевидно же — по Y
Добавлено через 6 минут Цитата:
|
Цитата:
|
Если я стою перед Эйфелевой башней, я все равно буду нарисован последним — у меня Y больше! :D
|
Цитата:
Деревья находятся на слое выше. После кучи экспериментов, пришел к выводу, что это самый оптимальный подход в плане производительности. Цитата:
Графику делаю самостоятельно. Кроме персонажей. Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Это не совсем та проекция, но скрин все равно супер. Когда релиз?
|
Цитата:
Цитата:
Код AS3:
|
googguy, но при такой перспективе упрямый мозг рисует "трапецию"... может, как вариант, избегать очевидно параллельных линий? На примере бункера: покоцать бока площадки — война же! :)
|
goodguy, декартовы на самом деле почти у всех «изометрических» игрушек. Действительно изометрическую ещё поискать нужно, я участвовал в разработке трёх (или четырёх, не помню) подобных игрушек и у всех декартовы.
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Надеюсь месяца через 2 - 3 запущу альфу. Она будет полностью онлайновая, в реальном времени. Так что работы выше крыши |
Не понял суть трэда.
Есть вид сверху, и вид в профиль. Все прочее, что не чистое 3Д можно назвать "изометрией".... Коэффициенты, координаты, глубина - на вкус и цвет... Глубина - по У, если это ордината... Как развернуть домики относительно положения координатной сетки - дело вкуса. У вас домик , кстати, выглядит некрасиво. http://cs9538.vkontakte.ru/u43915359...z_ee5f9115.jpg Гексагональное поле, изометрией назвать нельзя, но это именно она :) |
Цитата:
|
Цитата:
Код AS3:
|
Смысл обойти вот это:
Цитата:
|
Цитата:
И меня вообще своя система определения объекта на карте, не хуже плиточной. По ней так же можно организовать А*. Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Тот же бункер красивше бы смотрелся, если его повернуть на 45% Скалы в Tiberium Sun(изометрия) и строения смотрятся гораздо красивее, чем в Dune II (проекция без поворота на 45%) Хоть в том же Tiberium Sun солдатов выделять гораздо неудобнее из-за такой перспективы. Впринципе, если все строения круглые или их можно немного повернуть без ущерба сортировки, нет элементов рельефа, неважно смотрящихся без поворота, ИМХО и прямая проекция сгодится А то что там разные высоты движок не допускает - навряд ли это к нему сложнее прикрутить, чем к изометрическому (в Дюне же летающие транспортировщики были) |
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Вот кстати, лично я изометрией считаю только такой вариант, как на картинке в блоге. http://www.flasher.ru/forum/blog.php?b=392 |
Цитата:
В редакторе карт можно задать места, где перемещаться нельзя [IMG]http://s55.***********/i147/1105/d7/bd928f29102b.jpg[/IMG] Если я нарисую это, солдат не сможет зайти на красную зону. Но в игре это не визуализируется, естественно, в место этого есть массив объектов, типа такого: [ { a: 1 }, { a: 0 } ] Солдат проверяет на какой плитке он находится. Алгоритм там простой. Потом в берет номер этой плитки и проверяет соответствующий ему элемент этого массива. Например, если он стоит на клетке номер 0, то проверив этот массив, и значение нулевого индекса "а" он получит резултат 1, то он не пойдет на эту плитку |
То есть головой всегда упирается в нижнюю часть красной плитки и перед лесом впритык к пальме фактически стоять не может?
|
Пока да. Но это я исправлю. Просто еще руки не дошли :D
|
Цитата:
|
Если не секрет, редактор карт собственный? И только для конкретной игры или используется и для других разработок?
Добавлено через 27 минут Цитата:
|
Цитата:
Других игр я в данный момент не разрабатываю, и на эту времени уходит гора :D |
Цитата:
|
goodguy, у тебя не изометрия, а аксонометрия.
Смотреть скрин http://cad.kurganobl.ru/assets/image...m/clip0001.gif Вспомнилось с уроков черчения =) В аксонометрии, понятно, z сортировка = сортировке по y. Игру делаешь в свободное время? Графику рисуешь сам? |
| Часовой пояс GMT +4, время: 12:00. |
Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.