![]() |
Способы прокрутки повторяющегося фона
Здравствуйте, хотелось бы узнать как правильно реализовать прокрутку повторяющегося фона. Можно создать одну битмапу на весь экран и прокручивать ее методом scroll(), а можно создать несколько экземпляров битмапы и подставлять их в нужные места. Не знаю что выбрать.
|
Что удобнее то и выбирай.
Если фон некий ограниченный в размерах то одна картинка будет быстрее скроллиться чем посдтановка кусков. Если же фон бесконечный, например какая-то игра скроллер или в этом духе - то тут без вариантов - надо делать одну картинку чуть больше чем размер игрового экрана затем скроллить и подставлять. (к слову сказать скроллить то всё-равно придется, единственное с чем нужно определиться это с размером паттерна) |
scroll(), безусловно, удобнее. Фон представляет собой нечто вроде облаков, так что все что нужно это сдвигать его с помощью scroll(). Были опасения насчет производительности. Все таки ворочать тыщи пикселов каждый кадр это не пальцем в носу ковырять:)
|
как раз наоборот. проще прокрутить одну большую картинку чем кучу маленьких.
|
Вложений: 1
Цитата:
|
|
NikolyA
Ну да, не три, а две:) И все же хотелось бы услышать мнение по поводу использования метода scroll() вместо нескольких картинок. |
|
updateAfterEvent() с частотой 3 мс, чтобы двигать облачка на фоне игры – мягко говоря перебор.
|
scroll() одной картинки занимает 4 мс, думаю остальные операции с bitmapData немногим быстрее и уж точно не быстрее простого перемещения картинки.
|
Цитата:
|
Для прокрутки фона я использовал сдвиг матрицы bitmapData по координате X
|
Psycho Tiger
Код AS3:
|
Единичный тест ничего не стоит. Тесты нужно проводить пачками, и по клику, когда FP уже "разогрелся".
К тому же неплохо, правда? Там просто координату подвинули за 4 мс, а тут создали новый Rectangle, новый Point, ещё и перерисовали - и тоже 4. |
Цитата:
Цитата:
|
зачем вообще таймер я не понимаю... не проще сделать override public function set x(value:Number):void { и дальше тот код с прямоугольником и копиПикселс и просто тупо двигать?
|
Цитата:
В общем, если Вы ищите правду - возьмите какой-нибудь спрайт, отрисуйте его в BitmapData, и сделайте 1000 раз copyPixels, замерьте время. Потом расплодите этот спрайт на 1000 других и поменяйте разок каждому координату (да, именно так. Я верю, что внутри Flash API есть инвалидаторы). Удивитесь результату. А потом запускайте тест секунд через 5 после старта FP, например, по клику. И снова удивитесь результату. |
Psycho Tiger
Код AS3:
Код AS3:
|
Ну, что-то неправильно. Вы делали BitmapData#lock? Давайте полный код теста.
|
Код AS3:
|
Суть такая: происходит выполнение кода -> происходит обновление вьюпорта, т.е. окна флешки.
В случае обновления одной битмапы (метод с copyPixels) - обновление окна флешки произойдёт почти мгновенно. Обновить одну битмапу не сложно. Вся нагрузка - это вот есть copyPixels. В случае с спрайтами - внутри кода меняется 2 координаты - это не долго. А вот перерисовать окно флешки с новыми координатами - это уже проблема, надо обновить позицию 10 тысяч клипов. Так вот в обоих случаях замеряется только выполнение кода. Чтобы замерить сколько времени уйдёт на отрисовку - нужно как-то хитро поиграться с stage#Event.RENDER и stage#Event.ENTER_FRAME. Или ещё лучше - сделать реальный тест, в котором 10к клипов будут гонятся за мышкой. А потом повторить его, но гонятся будут пиксели через copyPixels. В первом случае FPS будет критично малым. |
Psycho Tiger
Тестировать не буду, поверю на слово. Я, по правде сказать, даже не могу представить себе ситуацию, в которой выбор стоял бы между copyPixels() и обновлением позиции 10к спрайтов!:D Но в конкретно в моем случае побеждает все таки обновлением позиции так как в таких масштабах (1 bitmap vs 4 DO) copyPixels() дает мизерный выигрыш в скорости обновления окна флешки, но зато в 400 медленнее обрабатывается в коде. |
Если речь идёт всего о 4-х объектах, то я чисто принципиально бы не стал заморачиваться с copyPixels - метод не так удобен в разработке, как просто менять x/y у DO.
|
Вы серьезно расчитываете с такой скоростью экран обновлять? Он просто физически так быстро не может :) 50 кадров в секунду - это 1000 / 50 миллисекунд на кадр = 20 миллисекунд на отрисовку одного кадра. Если вы собираетесь рисовать со скоростью 3 миллисекунды на кадр - это 1000 / 3 кадров в секунду = 333 fps. Такое, наверное, только в Матрице возможно :)
Флешевый таймер даже с такой точностью не работает. По поводу того, как сркорллить - если есть возможность использовать scroll() - это оптимальный вариант. Следующий за ним - отрисовывать части битмапдаты в один объект Graphics с применением матрицы трансформации, чтобы сдвинуть картинку относительно точки привязки. Манипулировать экранными объектами будет медленнее т.как от отрисовки никто не избавит, а вот накладные расходы на пересчет из одной системы координат в другую усложнят задачу. |
| Часовой пояс GMT +4, время: 03:14. |
Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.