Форум Flasher.ru

Форум Flasher.ru (http://www.flasher.ru/forum/index.php)
-   Флейм (http://www.flasher.ru/forum/forumdisplay.php?f=53)
-   -   В чем прикол изометрии? (http://www.flasher.ru/forum/showthread.php?t=156491)

goodguy 22.05.2011 23:04

В чем прикол изометрии?
 
Часто вижу игры, созданные с применением изометрической проекции.
Но так и не монял, в чем смысл делать все эти пересчеты, когда точно такого же эффекта можно добиться и не изменяя систему координат

Кто делал такие игры, почему выбирали изометрию?

Лично я пробовал делать изометрическую игру. После чего сделал то же самое, но с простой системой координат. Разницы для игрока никакой

i.o. 23.05.2011 00:09

потому что проц не грузило смертельно в отличии от 3д.

Bgg 23.05.2011 00:14

Почему разницы никакой для игрока? На этот вопрос может ответить либо статистика, либо опытный гейм-дизайнер/арт-директор.

GBee 23.05.2011 00:29

Просто игры какие-то плоскоуровневые, были бы горы да небоскребы, арки и т.п. Кто помнит червяков на Денди, которые вверх стремились. Такую игру видом сверху не реализуешь :о)

goodguy 23.05.2011 07:17

Цитата:

Сообщение от i.o. (Сообщение 997906)
потому что проц не грузило смертельно в отличии от 3д.

Я о 3д и не говорил.
Цитата:

Почему разницы никакой для игрока? На этот вопрос может ответить либо статистика, либо опытный гейм-дизайнер/арт-директор.
Ни то ни другое не является показателем.
Цитата:

Просто игры какие-то плоскоуровневые, были бы горы да небоскребы, арки и т.п. Кто помнит червяков на Денди, которые вверх стремились. Такую игру видом сверху не реализуешь :о)
Не внимательно вы, товарищи, прочитали тему ;)
Я могу сделать здания, дороги, деревья и т.д. под таким же углом как в изометрии, но при этом использовать обычную систему координат, без всяких заморочек с пересчетом. Так зачем выбирать подход усложнения кода, когда можно сделать все проще?

Psycho Tiger 23.05.2011 08:02

Артефакты вылезут потом :)

GBee 23.05.2011 09:56

Цитата:

Не внимательно вы, товарищи, прочитали тему
Я могу сделать здания, дороги, деревья и т.д. под таким же углом как в изометрии, но при этом использовать обычную систему координат, без всяких заморочек с пересчетом. Так зачем выбирать подход усложнения кода, когда можно сделать все проще?
Отнюдь, с плоскими играми, каких большинство во ВКонтакте, то есть нет вторых этажей у зданий, на гору не подняться, нет арочных сооружений, через которые можно пройти, может вы и справитесь. Но все равно думаю, что "Артефакты вылезут потом" (с) Ну, а когда начнете с ними бороться и побеждать, у вас получится свой изометрический движок ;о))

Ну и http://xitri.com/2008/10/17/two-step-isometric.html

goodguy 23.05.2011 11:05

Цитата:

Сообщение от Psycho Tiger (Сообщение 997962)
Артефакты вылезут потом :)

Нет. Уже давно использую, не вылезает никаких артефактов.
Вот так выглядит игра, которую я сейчас делаю:
[IMG]http://s008.***********/i306/1105/86/d8105196f7b6.jpg[/IMG]
Движок не изометрический. Но игрок этого не поймет. Здания, деревья, траву, какие-то дефекты земной поверхности можно располагать где угодно и практически под любым углом.
Никаких артефактов не всплывает, мосты, арки, многоэтажные здания можно организовать запросто.
Похоже этот движок и правда будет уникальным :D

Ну а если серьезно, по-моему изометрия - это как стадный инстинкт. Все делают, значит и мне надо так же. Читал кучу разных ресурсов и книжек по изометрии, и так и не нашел никаких преимуществ

Zebestov 23.05.2011 11:22

Прикольный скрин!

Tips and tricks:
Цитата:

Объекты наподобие бункера лучше рисовать с перспективой, пускай и небольшой. Иначе (как видно) происходит эффект обратной перспективы.

Котяра 23.05.2011 11:26

Если это не изометрия - каким образом вы считаете глубину?


Часовой пояс GMT +4, время: 09:31.

Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.