![]() |
Алгоритм нахождения соседних объектов
Здравствуйте.
Суть вопроса. Есть несколько объектов на сцене, каждый объект имеет имя. Надо узнать наиболее быстрым способом имена объектов которые находятся в определенном радиусе от определенной точки. Код AS3:
Заранее спасибо. |
сколько объектов может быть максимально?
статичные ли они или движутся? |
Если объектов много, а их положение дискретно (по клеткам), тогда м.б. завести массив-карту "поля", в элементы оного записывать "id" объектов. А потом производить мониторинг массива в необходимом радиусе клеток вокруг искомого объекта.
|
Максимальное число не оговаривалось, но думаю в пределах тысячи и да, они движутся.
alexxus, спасибо, вариант понравился, но движение персонажей происходит по 5 пикселей, к карта может быть ну очень большая, гдет до 10 тысяч и хранить 2000 координат не улыбается. Хотя все равно спасибо, приму на заметку. |
Любопытная задача. Это какая-то модель броуновского движения получается.
Каковы размеры объектов? Если все это дело требуется визуализировать, то один фиг в пределы экрана попадает очень малая часть поля. Т.е. видимую часть можно честно обсчитывать, а невидимую - упрощать. В общем все зависит от поставленной задачи. |
Думал обойдется без подробностей, ну да ладно.
Есть несколько персонажей на экране. Они управляются с разных компьютеров т е с клиентов, а этот обсчет происходит на сервере(Поэтому невидимую часть упрощать не получится) (не переносил в серверную часть форума ибо подобная задача и в actionscript решение иметь должна, а у флешеров имхо под это дело больше мозг заточен). Ну так вот, на этих персонажей проходит некоторый массовый удар. И нужно узнать на какого персонажа попадет удар, на какого нет. Тут собственно и понятно, что это должно быть наиболее быстродейственным способом и наверняка мой способ не пойдет, т к для каждого персонажа просчитывать слишком медлительно. Надеюсь все более-менее понятно объяснил. |
Вам так или иначе придется пробегаться по какому-то массиву данных. Это априори известно и с этим придется смириться. Единственно это можно просто попытаться этот процесс оптимизировать. Как вариант самый пожалуй простой поделить поле на несколько под-полей. Объект сдвинулся - вы определили к какому полю он относится. При "ударе" вы определяете в какое под-поле он попал, из радиуса удара, выясняете дополнительные поля попадающие под проверку и проверяете только несколько полей.
Это хороший способ если ваши юниты равномерно распределены по экрану. И при делении этого экрана скажем на 9 частей, в каждой из которых будет где то по X = 2000/9 юнитов, то в худшем случае, вам придется просчитать 4*X юнитов, что гораздо лучше чем все 2000. Нельзя забывать про накладные расходы связанные с определением привязки юнита к конкретному под-полю. Так же такое решение имеет нюанс: размер подполя. Его нужно подбирать экспериментально и исходя из вашей задачи(вам все таки лучше знать). Слишком большие под-поля, просто не дадут прироста в скорости, маленькие увеличат накладные расходы на переопределение причастности юнита к под-полю. Конечно нужно полагать что скорее всего распределение не будет равномерным и в каких то под-полях будет группироваться бОльшая часть юнитов, что может полностью свести на нет описанную оптимизацию. И уж если по хорошему, то подобная вещь должна решаться все таки на сервере. |
Большое спасибо за разъяснение. Значит по сути ход мыслей у меня был верный. И кстати последнее предложение меня немного удивило, то что рассчет этого происходил на клиенте и речи быть не может. Вся, абсолютно вся механика должна лежать на сервере. Это должно быть ясно человеку который все таки занялся написанием сетевой игры. Так что это предложение я могу рассценивать только как совет начинающим игроделам которые забрели на этот форум.
|
Цитата:
Добавлено через 6 минут Кстати есть небольшой хак, который поможет вам определять попадание юнита в область удара. Скорее всего вы будете дистанцию между эпицентром и самим юнитом, с помощью того же "пифагора" и сравнивать эту дистанцию с радиусом удара. Так вот вы можете сравнивать не реальные радиусы, а квадраты радиусов. Так вы сможете избежать вычисления квадратного корня при расчете гипотенузы(радиус вектора до юнита от эпицентра удара) |
Если объектов много, а двигаются они не часто - можно использовать рб-дерево, где за единицу измерения принять угол (синус угла, например) от верхнего правого края сцены до центра объекта. Таким образом можно будет легко выделить те объекты, которые потенциально находятся в нужном диапазоне.
Возможно даже два дерева было бы лучше (из двух углов сцены) - в таком случае искомые предметы были бы на пересечении множеств веток дерева. Опять же, такая сложность может быть неоправданной, когда объектов мало, (до 1000 я бы не заморачивался, ну только если ради того, чтобы заморочиться :)). чтобы себе это нагляднее предсавить - так вроде в войну искали партизанские радиостанции - две антены на расстоянии друг от друга начинали двигаться, и если сигнал неравномерно усиливался / уменьшался для них - то меняли направление движения, пока сила сигнала не была одинаковой (после чего уже ничего не стоило обнаружить реальное расположение радиостанции). |
| Часовой пояс GMT +4, время: 22:33. |
Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.