Показать сообщение отдельно
Старый 30.08.2008, 23:10
Division вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Division Найти все сообщения от Division
  № 3  
Ответить с цитированием
Division
 
Аватар для Division

Регистрация: Jul 2008
Адрес: Украина, Херсон
Сообщений: 635
Отправить сообщение для Division с помощью ICQ
Есть много алгоритмов оптимизации проверки столкновений на плоскости. Самый простой на мой взгляд - хеширование. То есть делим наше пространство на "клетки". Знаем, кто живёт в какой клетке. То есть при движении врагов записываем его в ту клетку, в которой он находится. Столкновения проверяются только для юнитов, которые находятся в одной или в соседних клетках. Всё очень просто. Более сложный алгоритм - quadtree, его я описывать не буду, в гугле масса информации. Также где-то здесь на форуме была статья про программирование игрушки на AS3. Там объясняется алгоритм хеширования. Плюс исходники (:
__________________
while(1) {}