Форум Flasher.ru
Ближайшие курсы в Школе RealTime
Список интенсивных курсов: [см.]  
  
Специальные предложения: [см.]  
  
 
Блоги Правила Справка Пользователи Календарь Сообщения за день
 

Вернуться   Форум Flasher.ru > Flash > ActionScript 3.0

Версия для печати  Отправить по электронной почте    « Предыдущая тема | Следующая тема »  
Опции темы Опции просмотра
 
Создать новую тему  
Старый 30.08.2008, 23:10
Division вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Division Найти все сообщения от Division
  № 3  
Ответить с цитированием
Division
 
Аватар для Division

Регистрация: Jul 2008
Адрес: Украина, Херсон
Сообщений: 635
Отправить сообщение для Division с помощью ICQ
Есть много алгоритмов оптимизации проверки столкновений на плоскости. Самый простой на мой взгляд - хеширование. То есть делим наше пространство на "клетки". Знаем, кто живёт в какой клетке. То есть при движении врагов записываем его в ту клетку, в которой он находится. Столкновения проверяются только для юнитов, которые находятся в одной или в соседних клетках. Всё очень просто. Более сложный алгоритм - quadtree, его я описывать не буду, в гугле масса информации. Также где-то здесь на форуме была статья про программирование игрушки на AS3. Там объясняется алгоритм хеширования. Плюс исходники (:
__________________
while(1) {}

Создать новую тему   Часовой пояс GMT +4, время: 12:16.
Быстрый переход
  « Предыдущая тема | Следующая тема »  

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


 


Часовой пояс GMT +4, время: 12:16.


Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.