Показать сообщение отдельно
Старый 15.04.2011, 00:21
cr0w312 вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для cr0w312 Найти все сообщения от cr0w312
  № 141  
Ответить с цитированием
cr0w312
 
Аватар для cr0w312

Регистрация: Mar 2009
Адрес: this.x=0;this.y=0;this.z=0
Сообщений: 89
Цитата:
Сообщение от Волгоградец Посмотреть сообщение
Тесселяция еще в девятом директе была, так что не догоняю про директХ11 совсем.
Тесселяция в DX9 рассчитывается процессором, а в DX11 по сравнению с DX10(в котором тоже была тесселяция но "правильно" ею пользовались только демки от ати) добавляется еще несколько стадий обработки изображения, до растеризации - это поверхностный шейдер(на него приходят контрольные точки для формирования "патча"-Зэбэстов поймет,) блок тесселяции(генерирует дополнительную геометрию на основе данных полученных с поверхностного шейдера) и "зональный" шейдер(по данным тесселяции рассчитывает положения вершин и передает их в геометрический шэйдер) тесселяцию можно было посмотреть еще на радеонаж HD2xxx другое дело, что это было простым делением полигонов и мало кто мог этим воспользоваться, сейчас тесселяция оперирует не с треугольниками, а с патчами, изменяя форму патча по контрольным точкам(хотя в конечном итоге получается тот же мех, просто хайполи). А про бамп и говорить нечего его видно только при меняющемся положении источника освещения, а карта нормалей обрабатывается своим шайдером и искажает полское изображение, придавая иллюзию объемности(чего нету в бампе)+генерация затененных участков для пущего эффекта.