Форум Flasher.ru
Ближайшие курсы в Школе RealTime
Список интенсивных курсов: [см.]  
  
Специальные предложения: [см.]  
  
 
Блоги Правила Справка Пользователи Календарь Сообщения за день
 

Вернуться   Форум Flasher.ru > Flash > ActionScript 3.0

Версия для печати  Отправить по электронной почте    « Предыдущая тема | Следующая тема »  
Опции темы Опции просмотра
 
Создать новую тему Ответ
Старый 07.01.2013, 11:48
zzSpirit вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для zzSpirit Найти все сообщения от zzSpirit
  № 1  
Ответить с цитированием
zzSpirit
 
Аватар для zzSpirit

Регистрация: Jan 2013
Адрес: Москва, Сходня
Сообщений: 41
По умолчанию Разделение программы на классы

Привет всем,
Изучаю actionScript недолго и как мне кажется, он себя очень странно ведет. Что ни начну делать, всё ему не так. Хотел узнать почему.

Всё работает, если пишу только в главном классе. А я хочу разделить прогу на 2 класса - Main и Beatle(это у меня игрок).

1). К примеру, хочу сделать обычное перемещение с помощью стрелок. На мой взгляд логично, если всё это будет в классе Beatle. Задается скорость передвижения, добавляются слушатели событий и сами функции передвижения, а в Main просто создается объект класса Beatle.
В конструкторе класса Beatle добавляю слушатель клавиатуры:
Код AS3:
addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN, onKeyDownEvent);
Так не работает, пробую еще так и так:
Цитата:
stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN, onKeyDownEvent);
Цитата:
this.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN, onKeyDownEvent);
Цитата:
Beatle.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN, onKeyDownEvent);
Никак не работает. Значит, слушатель событий клавиатуры из класса Beatle назначить неполучается. Ну, фиг с ним, решил в классе Main написать слушатели событий клавиатуры и вызывать метод класса Beatle для передвижения, типа Beatle.walkLeft();
Добавляю слушатель событий в класс Main, работает:
Код AS3:
stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN, onKeyDownEvent);
Добавляю функцию onKeyDownEvent() в класс Main, в которой вызываю метод beatle.walkLeft(); Да, при нажатии любой клавиши на клавиатуре объект должен двигаться влево:
Код AS3:
public function onKeyDownEvent():void
{
	beatle.walkLeft();
}
Но метод объекта beatle не вызывается из этой функции, хотя из конструктора класса Main он вызывается.

Даже на таких простых вещах у меня уже проблемы, AS3 просто не дает мне разделить код на классы такими способами, хотя на мой взгляд они вполне логичны и удобны:
1). Слушатели событий и функции слушателей в классе Beatle, а в классе Main только создается объект класса Beatle и добавляется на сцену.
2). В классе Main слушатели событий и функции слушателей, которые вызывают нужные методы объектов, типа beatle.walkLeft();

Как разделить на классы программу так, что бы это работало?

Старый 07.01.2013, 12:05
AleXXX вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для AleXXX Найти все сообщения от AleXXX
  № 2  
Ответить с цитированием
AleXXX

Регистрация: May 2012
Сообщений: 38
Код в студию, думаю шаманов гораздо меньше чем тех, кто просто мог бы помочь.

Старый 07.01.2013, 12:11
Wolsh вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Wolsh Найти все сообщения от Wolsh
  № 3  
Ответить с цитированием
Wolsh
Нуб нубам
 
Аватар для Wolsh

модератор форума
Регистрация: Jan 2006
Адрес: Бердск, НСО
Сообщений: 6,445
Вам бы включить строгий режим компиляции, чтобы получать от компилятора сообщения об ошибках.
Строго говоря, public function onKeyDownEvent():void вообще не должно компилиться, так как обработчик события обязан принимать объект события в качестве аргумента. То есть
Код AS3:
public function onKeyDownEvent(event:KeyboardEvent):void
Цитата:
Но метод объекта beatle не вызывается из этой функции, хотя из конструктора класса Main он вызывается.
Очевидно потому, что в конструкторе Вы создаете переменную beatle, в которую и сохраняете ссылку на создаваемый экземпляр Beatle. И внутри конструктора эта переменная видна, но как только конструктор отработал (как и для любой функции), все локальные переменные функции больше не существуют. То есть Ваш обработчик понятия не имеет, что такое beatle. Надо сделать beatle членом класса, чтобы он стал видимым для всех остальных членов (методов). Объявите его в теле класса, а не конструктора.

Добавлено через 16 минут
Что же касается попыток подписаться на события клавиатуры из класса Beatle, то надо понимать, что это событие не многоцелевое, как ентерфрейм например. Его получает только стейдж и тот дисплейный объект, который в момент события находился в фокусе. То есть экземпляр Вашего битла сможет получать события клавиатуры только после того, как будет добавлен на сцену и получит фокус. Поэтому единственным "перспективным" решением было подписать stage. Однако Вы сделали это видимо опять же в конструкторе класса Beatle. А в конструкторе у объекта нет ссылки на стейдж, так как он только создается и еще не добавлен на сцену.
Обо всем этом Вам должен был рассказать компилятор, лучший друг программиста.
__________________
Reality.getBounds(this);

Старый 07.01.2013, 16:34
zzSpirit вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для zzSpirit Найти все сообщения от zzSpirit
  № 4  
Ответить с цитированием
zzSpirit
 
Аватар для zzSpirit

Регистрация: Jan 2013
Адрес: Москва, Сходня
Сообщений: 41
Wolsh, большое спасибо! Теперь многое прояснилось.
Включил строгий режим, помогло: компилятор нашел ошибки, о которых я даже не подозревал.
Теперь ясно, почему методы класса Beatle не работали. Действительно очевидно.

Цитата:
Сообщение от Wolsh Посмотреть сообщение
public function onKeyDownEvent():void вообще не должно компилиться
Упс, это я уже в сообщении ошибку допустил.

Код AS3:
Поэтому единственным "перспективным" решением было подписать stage.
Разобрался и понял, почему "перспективным" было написано в кавычках.

Не разобрался только в том, как поделить программу на классы более эстетично.
Ведь несколько слушателей событий клавиатуры в классе Main для разных методов разных объектов - это не правильно, да?
Можно сделать класс Keys, который будет заниматься событиями клавиатуры, но он не сможет вызывать методы других экземпляров, к примеру beatle.moveUp без ссылки на них, а писать код перемещения персонажа в классе Keys неправильно, поскольку это код класса Beatle.

Как правильно поделить программу на классы?

Старый 07.01.2013, 17:05
samana вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для samana Найти все сообщения от samana
  № 5  
Ответить с цитированием
samana
 
Аватар для samana

блогер
Регистрация: Mar 2008
Адрес: Днепропетровск
Сообщений: 1,783
Записей в блоге: 3
Если вы хотите сделать управление внутри класса Beatle, то это может выглядеть примерно так (простой вариант):
Код AS3:
package  
{
	import flash.display.Sprite;
	import flash.events.Event;
	import flash.events.KeyboardEvent;
 
	/**
	 * ...
	 * @author Samana
	 */
	public class Beatle extends Sprite 
	{
		private var keyLeft:Boolean=false;
		private var keyRight:Boolean=false;
 
		public function Beatle() 
		{
			addEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, addedToStage);
		}
 
		private function addedToStage(e:Event):void 
		{
			removeEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, addedToStage);
 
			addEventListener(Event.REMOVED_FROM_STAGE, removedFromStage);
			addEventListener(Event.ENTER_FRAME, enterFrame);
			stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN, stage_keyDown);
			stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_UP, stage_keyUp);
		}
 
		private function enterFrame(e:Event):void 
		{
			if (keyLeft) x -= 5;
			if (keyRight) x +=5;
		}
 
		private function stage_keyUp(e:KeyboardEvent):void 
		{
			if (e.keyCode == 37) keyLeft = false;
			if (e.keyCode == 39) keyRight = false;
		}
 
		private function stage_keyDown(e:KeyboardEvent):void 
		{
			if (e.keyCode == 37) keyLeft = true;
			if (e.keyCode == 39) keyRight = true;
		}
 
		private function removedFromStage(e:Event):void 
		{
			removeEventListener(Event.REMOVED_FROM_STAGE, removedFromStage);
			removeEventListener(Event.REMOVED_FROM_STAGE, removedFromStage);
			removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, enterFrame);
			stage.removeEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN, stage_keyDown);
			stage.removeEventListener(KeyboardEvent.KEY_UP, stage_keyUp);
		}
 
	}
 
}
Тогда в Маин классе остаётся только добавить экземпляр класса Beatle на сцену.

Старый 08.01.2013, 16:07
gagaga вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для gagaga Найти все сообщения от gagaga
  № 6  
Ответить с цитированием
gagaga

Регистрация: Apr 2012
Сообщений: 239
Цитата:
Сообщение от samana Посмотреть сообщение
Если вы хотите сделать управление внутри класса Beatle, то это может выглядеть примерно так (простой вариант):
Код AS3:
		private function stage_keyUp(e:KeyboardEvent):void 
		{
			if (e.keyCode == 37) keyLeft = false;
			if (e.keyCode == 39) keyRight = false;
		}
 
		private function stage_keyDown(e:KeyboardEvent):void 
		{
			if (e.keyCode == 37) keyLeft = true;
			if (e.keyCode == 39) keyRight = true;
		}
Тогда в Маин классе остаётся только добавить экземпляр класса Beatle на сцену.
это не правильно... 1 кейкод не может быть одновременно равен 2-м значениям, нужно использовать конструкцию switch или хотябы if else if

Старый 08.01.2013, 16:41
zzSpirit вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для zzSpirit Найти все сообщения от zzSpirit
  № 7  
Ответить с цитированием
zzSpirit
 
Аватар для zzSpirit

Регистрация: Jan 2013
Адрес: Москва, Сходня
Сообщений: 41
Цитата:
Сообщение от gagaga Посмотреть сообщение
это не правильно... 1 кейкод не может быть одновременно равен 2-м значениям, нужно использовать конструкцию switch или хотябы if else if
Хм... В моем примере также сделано. Но где тут кейкод равняется двум значениям? Такого нету.
А если if else if или switch использовать - то нажатия двух клавиш одновременно не будут фиксироваться.
По-моему пример юзера samana правильный.

Добавлено через 5 минут
Упс, а хотя да. e.keyCode не может быть равен двум значениям, нужно использовать switch.
Только не совсем понимаю, если нажаты 2 и более клавиш, то через кадр по очереди будут разные коды в e.keyCode? Как тогда определяется нажатие двух клавиш, ведь действительно e.keyCode не может равняться двум значениям, если он не массив...

Старый 07.01.2013, 18:49
Wolsh вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Wolsh Найти все сообщения от Wolsh
  № 8  
Ответить с цитированием
Wolsh
Нуб нубам
 
Аватар для Wolsh

модератор форума
Регистрация: Jan 2006
Адрес: Бердск, НСО
Сообщений: 6,445
Цитата:
Как правильно поделить программу на классы?
Этот вопрос относится к Проектированию, довольно самостоятельной дисциплине. Здесь нет однозначных ответов, все зависит от проекта целиком. Одно дело, пока Вы пытаетесь реализовать движение битла в вакууме, и совсем другое, когда он двигается по карте с препятствиями и NPC. Здесь наверное стоит почитать общие вещи по проектированию, особенно ООП (так как AS3 ориентирован именно на ООП).
Цитата:
а писать код перемещения персонажа в классе Keys неправильно, поскольку это код класса Beatle.
Категорически несогласен. Каждый класс должен отвечать только за то, что происходит у него "внутри", с его частями, его подчиненными. Как раз здесь очень яркий пример, почему. Чтобы обеспечить логику движения по карте вашему экземпляру битла, Вам придется подарить ему знание всей карты и описать логику взаимодействия со всеми предметами и неписями, ловушками и бонусами всех возможных классов. То есть Ваш битл должен будет содержать в себе буквально копию всей остальной программы. А ведь он — не более чем еще один объект на карте. Подчиненный Карты. Карта знает "себя" и знает битла. Ей и решать, куда и как он должен/может двигаться, с кем он встретился и дошел ли до конца уровня.
Всех благ.
__________________
Reality.getBounds(this);

Старый 07.01.2013, 19:10
expl вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для expl Найти все сообщения от expl
  № 9  
Ответить с цитированием
expl

блогер
Регистрация: Feb 2006
Сообщений: 1,474
Записей в блоге: 3
Наверно, на данном этапе Вашего развития лучше не задавать вопросы про проектирование и ООП - вас здесь запутают только, и слово "правильно" хорошо бы вычеркнуть из лексекона. Просто посмотрите как делают люди:
http://xitri.com/
http://www.flasher.ru/forum/showthread.php?t=83431

Если позже, когда напишите что-то минимально рабочее Вас заинтересует архитектура, то подхода к играм здесь 3:
- MVC (хорош, где много GUI и всяких расчетов что за сколько при каких скидках и в какой промежуток времени можно купить и использовать, для социалок, короче)
- Entity system (хорош для реал-тайм аркад) (фреймворк Starling, говорят, исползьует - сам не пробовал, Unity3d тоже, да что там, старый Контрстрайк на нём работает)
- "ненавижу архитектурных астронавтов" - подход, _реально_ используемый при написании 30% социалок и 80% аркад на флеше. Использование этого подхода объясняется высоким уровнем IQ среди программистов, достаточным, чтобы не запутаться в макаронах, коие они генерируют. Ну ещё простотой небольшого числа аркад, где Entity-system мало чего даёт.


Последний раз редактировалось expl; 07.01.2013 в 19:24.
Старый 08.01.2013, 08:53
zzSpirit вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для zzSpirit Найти все сообщения от zzSpirit
  № 10  
Ответить с цитированием
zzSpirit
 
Аватар для zzSpirit

Регистрация: Jan 2013
Адрес: Москва, Сходня
Сообщений: 41
samana, спасибо, пример работает. Правда пока что времени не было с ним разобраться полностью, что сейчас и буду делать.

expl, уже видел эту серию уроков о создании аркады, для меня пока сложновато, хотя немного я все же разобрал эти примеры.
Первая ссылка очень понравилась, очень интересный блог, просто супер! Полезная информация, буду изучать сейчас. Спасибо.

Wolsh, не совсем понимаю. Если писать код перемещения персонажа в классе Keys, то мне ведь придется писать свойства класса Beatle в классе Keys, такие как speed, например. И много чего другого из класса Beatle... А свойство speed должно быть в классе Beatle, как его изменять из другого класса, кроме класса main - тоже загадка для меня пока что.

2ALL В общем решил так - понимания АС3 у меня пока что мало, вопросы задавать нет смысла, т.к. их слишком много, лучше поразбираю исходники всякие, посмотрю что и как сделано, что бы не изобретать велосипеды. Большинство вопросов после этого сами собой отпадут.

Помню, заходил на какой-то англоязычный сайт, там было много примеров по AS3, типа перемещения стрелками объекта, перемещение по диагонали при нажатии двух стрелок, также следование объекта за мышкой, примеры с машинками, коллизиями и т.д.

Ищу этот сайт, не могу найти. Хочу разобрать все эти примеры и уже смогу что-то делать на АС3.
Быть может если кто знает этот сайт, киньте ссылку, помню там очень хорошие примеры были.

Добавлено через 1 час 35 минут
Еще хотел вот что спросить:
Большинство примеров, которые я видел написаны на AS2, в т.ч. и по ссылке, которую мне дал тов. Экспл.
Я сразу начал изучать AS3 и не стал вникать в AS2 и AS1, чтобы не запутаться еще сильнее.
Правильный ли это подход? Дело в том, что хочется уже побыстрее изучить AS3 и сделать небольшую игрушку.

Добавлено через 1 час 37 минут
P.S. А вообще, до этого на PHP кодил, поэтому AS3 мне кажется очень запутанным и мудреным, хотя чем больше начинаю его понимать, тем более логичным мне он кажется.

Добавлено через 2 часа 0 минут
Нашел сайт, про который я писал. Вот он - http://www.freeactionscript.com/
Может кому пригодится, очень хорошие исходники.


Последний раз редактировалось zzSpirit; 08.01.2013 в 09:03.
Создать новую тему Ответ Часовой пояс GMT +4, время: 10:36.
Быстрый переход
  « Предыдущая тема | Следующая тема »  

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


 


Часовой пояс GMT +4, время: 10:36.


Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.