Форум Flasher.ru
Ближайшие курсы в Школе RealTime
Список интенсивных курсов: [см.]  
  
Специальные предложения: [см.]  
  
 
Блоги Правила Справка Пользователи Календарь Сообщения за день
 

Вернуться   Форум Flasher.ru > Обсуждение работ > Не сайты

Версия для печати  Отправить по электронной почте    « Предыдущая тема | Следующая тема »  
Опции темы Опции просмотра
 
Создать новую тему Ответ
Старый 26.08.2009, 18:36
gladiator7978 вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для gladiator7978 Найти все сообщения от gladiator7978
  № 61  
Ответить с цитированием
gladiator7978
 
Аватар для gladiator7978

Регистрация: Mar 2009
Адрес: Я.x_360 Я.y_20
Сообщений: 25
Отправить сообщение для gladiator7978 с помощью ICQ Отправить сообщение для gladiator7978 с помощью Skype™
да, сделано не плохо...
__________________
ICQ:369917108
Skype:Gladiator7978

Старый 01.09.2009, 13:41
DEAFFF вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для DEAFFF Посетить домашнюю страницу DEAFFF Найти все сообщения от DEAFFF
  № 62  
Ответить с цитированием
DEAFFF
 
Аватар для DEAFFF

Регистрация: Feb 2004
Адрес: Россия, В. Новгород
Сообщений: 255
Отправить сообщение для DEAFFF с помощью ICQ
Цитата:
приметив
Помоему вам надо сначала русский выучить ))) а потом ас3. Удачи!
__________________
зная будущее, хотя бы, на 10 минут вперед, можно покорить весь мир...

Старый 01.09.2009, 17:59
MonkDead вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для MonkDead Посетить домашнюю страницу MonkDead Найти все сообщения от MonkDead
  № 63  
Ответить с цитированием
MonkDead
 
Аватар для MonkDead

Регистрация: Dec 2007
Сообщений: 204
for DEAFFF
Цитата:
Помоему вам надо сначала русский выучить ))) а потом ас3. Удачи!
Нашли одну опечатку (слово упоминалось раз десять и только в одном месте опечатка) и рады . Вот только сами пишете с ошибками!

Цитата:
Помоему
"по-моему" пишется с дефисом, если подразумевается "с моей точки зрения".
"по моему" пишется раздельно, если дальше идет существительное, например "по моему мнению, ..."


Последний раз редактировалось MonkDead; 01.09.2009 в 18:06.
Старый 01.09.2009, 18:48
DEAFFF вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для DEAFFF Посетить домашнюю страницу DEAFFF Найти все сообщения от DEAFFF
  № 64  
Ответить с цитированием
DEAFFF
 
Аватар для DEAFFF

Регистрация: Feb 2004
Адрес: Россия, В. Новгород
Сообщений: 255
Отправить сообщение для DEAFFF с помощью ICQ
не суть, я не со зла, Алексей вы молодец! нет спору, что ваш двиг великолепен! быстр и могуч, всякие там папервижоны и альтернативы нервно курят на заднем дворе... в обоих случаях над двигами работало куча людей + проталкивали это *** в сеть. Вам уже дали совет - найти инвестора и выйти на рынок без тех методов которыми вы щаз пользуетесь, извините даже на альтернативе располагаете ваши ссылки и спорите о том что ваш двиг круче! это просто опускает вас в глазах... вы же умный человек, я знаю как тяжело сделать подобный двиг в одиночку - это море работы. Поступайте пожалуйста умно, вы же вроде как никак экономист!!! Вы сделали продукт конкурирующий с альтернативой, дак чего вам мешает теперь его пиарить по правилам? Удачи, Респект!
__________________
зная будущее, хотя бы, на 10 минут вперед, можно покорить весь мир...

Старый 02.09.2009, 07:56
kackbip вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для kackbip Найти все сообщения от kackbip
  № 65  
Ответить с цитированием
kackbip
 
Аватар для kackbip

Регистрация: Sep 2007
Адрес: Tomsk
Сообщений: 943
Отправить сообщение для kackbip с помощью ICQ Отправить сообщение для kackbip с помощью Skype™
Умному человеко достаточно только упоминания о разных движках. Далее он сам выберет себе тот что больше подходит. Пиар по правилам - это что за термин такой? А впрочем мне не интересно.

Старый 17.09.2009, 10:56
MonkDead вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для MonkDead Посетить домашнюю страницу MonkDead Найти все сообщения от MonkDead
  № 66  
Ответить с цитированием
MonkDead
 
Аватар для MonkDead

Регистрация: Dec 2007
Сообщений: 204
Вышла новая версия движка 1.4.D

Теперь библиотека движка развивается в двух вариантах:

1. Версия для разработки, получила название “Version for the development“. К номеру версии библиотеки прибавляется “D” например 1.4.D
2. Версия для публикации, получила название “Version for release“. К номеру версии библиотеки прибавляется “R” например 1.4.R

Основные отличия этих двух версий:

* Версия для разработки прошита отладочным функционалом (как на уровне ввода данных, так и на уровне динамических расчетов): вывод подсказок, ошибок, сбор статистики и т.д., что замедляет скорость работы движка.
* Версия для релиза по максимуму очищена от проверок на ошибки, сбора статистики и выполнения различных операций, направленных на проверку правильности данных.

Концепция данного разделения проста:

При разработке проекта используется версия “Version for the development“, отлаживается весь проект, исправляются ошибки и неправильные данные. Затем весь проект публикуется версией “Version for release“, при этом скорость его работы возрастает.

Новые возможности:

1. Добавлен новый объект Sprite3D. Спрайты являются полноценными полигональными объектами, врезаются в геометрию сцены, поддерживают все доступные материалы и т.д.;
2. Добавлен новый объект Sound3D. Данный объект имитирует трехмерный звук, позволяет оживить сцену. Может выступать в роли контейнера для любых полигональных объектов;
3. Добавлен новый материал DisplayObjectMaterial. Материал, заполняющий полигоны текстурой на основе DisplayObject’ов.

Добавления:

1. В класс Object3D добавлено новое свойство visible. Свойство позволяет пропускать объект при рендеринге, но при этом не удаляет его со сцены, что очень важно для быстрой и удобной работы с объектами на сцене;
2. В класс Object3D добавлено новое свойство priority. Свойство отвечает за последовательность добавления объектов в динамическое BSP - дерево, позволяет повысить производительность и уменьшить количество распилов BSP - деревом;
3. В класс Object3D добавлено новое свойство collision. Свойство позволяет исключать объект и его детей из проверки на столкновения;
4. В класс Object3D добавлен новый метод lookAt(). Метод перенесен из класса BaseController для большей функциональности;
5. В класс Object3D добавлен новый метод сalculateObject(). Метод принудительно вызывает перерасчет матрицы объекта, а так же позволяет рассчитать матрицу объекта, не добавляя объект на сцену и не дожидаясь обновления сцены;
6. В класс Object3D добавлен новый метод move(). Метод позволяет изменять координаты объекта сразу по трем осям. Вызов данного метода более быстрый и удобный, чем вызов трех свойств X, Y, Z, В систему сигналов добавляется лишь одно действие, а не три;
7. В класс Object3D добавлен новый метод rotation(). Метод позволяет поворачивать объект сразу по трем осям. Вызов данного метода более быстрый и удобный, чем вызов трех свойств rotationX, rotationY, rotationZ, В систему сигналов добавляется лишь одно действие, а не три;
8. В класс Object3D добавлен новый метод scale(). Метод позволяет масштабировать объект сразу по трем осям. Вызов данного метода более быстрый и удобный, чем вызов трех свойств scaleX, scaleY, scaleZ, В систему сигналов добавляется лишь одно действие, а не три;
9. В класс MeshOptimization добавлен новый метод mergerMeshs(). Метод объединяет (сливает) геометрию полигональных объектов, не связанных иерархией (т.е. не выступающих ни родителями, ни детьми друг другу) и возвращает новый объект;
10. В класс MeshOptimization добавлен новый метод mergerMeshChildren(). Метод объединяет всех детей родителя и добавляет их геометрию в геометрию родителя. Метод не учитывает детей детей родителя, но можно поэтапно проводить слияние;
11. В класс MeshOptimization добавлен новый метод faceVerticesOnPlane(). Метод проверяет находятся ли все вершины грани в одной плоскости с определенной погрешностью;
12. В класс UVCoords добавлен новый метод reset(). Метод обнуляет текстурные координаты;
13. В класс DynamicBSPRender добавлено новое свойство autoPriority. Свойство позволяет отключать автоматическую расстановку приоритетов объектам и назначать приоритеты объектам вручную;
14. В класс StatsDisplay добавлен новый метод appendControlHelpText(). Метод позволяет добавлять HTML - текст в качестве подсказок управления;
15. В класс StatsDisplay добавлены новые свойства: _height и _width. Свойства позволяют получать размеры области вывода статистики для позиционирования других DisplayObject’ов на экране.

Расширения:

1. При проверке на столкновения учитываются все полигональные объекты и их дети, ранее только объекты на основе Mesh;
2. Расширен функционал класса StatsDisplay, помимо RenderTime (время, затраченное на мат. расчеты) выводятся DrawTime (время, затраченное на отрисовку сцены) и PhysicsTime (время, затраченное на физику). Также, выводится полная информация о сцене: количество объектов, камер, вершин, граней, треугольников и т.д.;
3. Расширен функционал материала LoadingMaterial. По аналогии с загрузчиками можно подписаться на события: LoaderEvent.LOADING_COMPLETE, ProgressEvent.PROGRESS, IOErrorEvent.IO_ERROR, SecurityErrorEvent.SECURITY_ERROR. Перенесены все свойства материала BitmapMaterial для более удобного управления материалом.
4. Камера при переходе в перспективный режим автоматически изменяет расстояние до ближней плоскости пирамиды видимости на 0, если оно было меньше 0, что позволяет избежать некоторых визуальных артефактов;
5. Движок проводит автоматический поиск оптимальных объектов в роли сплиттеров при DynamicBSPRender фильтре, что обеспечивает более быструю работу BSP - дерева и уменьшает количество распилов.
6. Ускорена “конвейерная” обработка путем определения актуальности выполнения тех или иных действий.
7. Улучшено качество картинки при ортографической проекции путем расчета текстурных матриц для каждого треугольника отдельно (в версиях 1.1 - 1.3 расчет проводился для многоугольников, хотя в более старых версиях для треугольников).
8. Теперь любой объект на основе Object3D может выступать в роли контейнера.

Изменения:

1. Для большей функциональности метод lookAt () удален из класса BaseController и перенесен в класс Object3D;
2. Расчет активного объекта PVS перенесен из проверки на столкновения в рендеринг, что позволяет без физики (без проверки камеры на столкновения) пользоваться PVS - деревом;
3. Полностью переписан объект SkyBox. Можно применять любой доступный материал к граням SkyBox’a. Объект ведет себя как любой другой полигональный объект, за исключением того, что не участвует в столкновениях, игнорирует пирамиду видимости (но не клиппинг по области ViewPort’a) и всегда рисуется первым;
4. Исправлено название класса Clipping. Ранее назывался Cliping.

Исправления:

1. В методе addMaterialToAllSurface() класса Mesh исправлена ошибка;
2. В методе getUVsByName() класса Mesh исправлена ошибка;
3. В методе removeSurface() класса Mesh исправлена ошибка;
4. Исправлена ошибка в классе DynamicBSPRender. Когда в пирамиду видимости не попадал ни один объект, вызов построения BSP - дерева все равно происходил, что вызывало ошибку;
5. Исправлена ошибка в классе DynamicBSPRender. Когда в пирамиду видимости не попадал ни один объект, не происходило удаление из ViewPort’a старой графической информации;
6. Исправлена ошибка в контроллерах. Если контроллеру не назначали камеру, он пытался управлять объектом со ссылкой на null, что вызывало ошибку;
7. Решена проблема с округление flash playr’a, которая приводила к ошибочному расчету нормалей к граням.

P.S. Особая благодарность Дворцину Александру за всестороннее тестирование движка, выявление ошибок и неточностей.


Последний раз редактировалось MonkDead; 17.09.2009 в 11:16.
Старый 11.08.2011, 18:43
Bazel вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Bazel Найти все сообщения от Bazel
  № 67  
Ответить с цитированием
Bazel
[+1 26.12.11]
[+1 11.09.11]

Регистрация: Feb 2011
Сообщений: 117
завистники какают кирпичами )

Старый 11.08.2011, 21:23
Sintesis вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Sintesis Найти все сообщения от Sintesis
  № 68  
Ответить с цитированием
Sintesis
 
Аватар для Sintesis

Регистрация: Jul 2008
Сообщений: 912
А к стати, что с движком? Заброшен давно?

Старый 12.08.2011, 00:00
DEAFFF вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для DEAFFF Посетить домашнюю страницу DEAFFF Найти все сообщения от DEAFFF
  № 69  
Ответить с цитированием
DEAFFF
 
Аватар для DEAFFF

Регистрация: Feb 2004
Адрес: Россия, В. Новгород
Сообщений: 255
Отправить сообщение для DEAFFF с помощью ICQ
ага заброшен - автор не отвечает ) пропал куда то )
__________________
зная будущее, хотя бы, на 10 минут вперед, можно покорить весь мир...

Старый 12.08.2011, 01:22
DJDrugsounD вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для DJDrugsounD Найти все сообщения от DJDrugsounD
  № 70  
Ответить с цитированием
DJDrugsounD
 
Аватар для DJDrugsounD

Регистрация: Jun 2011
Сообщений: 153
ещё в 2009 году заброшен

Создать новую тему Ответ Часовой пояс GMT +4, время: 03:43.
Быстрый переход
  « Предыдущая тема | Следующая тема »  

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


 


Часовой пояс GMT +4, время: 03:43.


Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.