![]() |
|
||||||||||
|
|||||
|
Регистрация: Jun 2009
Сообщений: 35
|
Пытаюсь написать свой игровой AI для Top-down шутера.
Есть задача, поиск пути из точки А в точку B. Совсем чуть-чуть погуглив, остановился на алгоритме Дейкстры. Т.е. берем все коллизии (в моем случае это обычные Rectangle) И от каждого угла, отступаем 16 пикселей. Заносим их в вертексы (вейпоинты). После чего делаем trace-line из каждой точки ко всем точкам, если на пути нет коллизий - соединяем вейпоинты. Все бы ничего, но поиск пути, в данном случае составляет около 151ms, что для реалтайма не есть круто. Как вариант допускается использование как A* алгоритмов, так и потенциальных шагов*. Необходимо обеспечить выполнение функции не более 3-5 ms. Что посоветуете? * Потенциальные шаги, в моем понимании, поиск пути на ходу. Т.е. он может его искать, даже если такого пути не существует. |
![]() |
Часовой пояс GMT +4, время: 04:40. |
|
|
« Предыдущая тема | Следующая тема » |
| Теги |
| pathfinding , Дейкстра , поиск пути |
|
|