У тебя сейчас выходит, что
drawCloud,
cloud и
onTimer вложены в конструктор (не являются методами класса) и к тому же они нигде не вызываются.
Логично было бы методы
drawCloud и
cloud аннулировать вовсе и выполнить все эти действия непосредственно к конструкторе — так мы избежим лишней перепосылки входящих параметров вроде cloudX, alpha, delay и т.д.; а обработчик
onTimer по-хорошему вынести бы "за скобку" конструктора и сделать полноценным методом класса.

Код AS3:
package outside
{
import flash.display.Shape;
import flash.events.TimerEvent;
import flash.utils.Timer;
//Класс с анимацией. наверное. если это вообще является подобием анимации.
public class Clouds extends Shape
{
public var shape:Shape = new Shape;
public var _alpha:Number;
public var _cloudX:Number;
public var _cloudY:Number;
public var _delay:Number;
public var _repeatCount:int;
public function Clouds(cloudX:Number = 0, cloudY:Number = 0, alpha:Number = 0.6, delay:Number = 50, repeatCount:int = 0)
{
//отрисовывается что-то типо облачка
/* Это уже не нужно.
_alpha = alpha;
_cloudX = cloudX;
_cloudY = cloudY; */
shape.graphics.lineStyle(2, 0xA0EBFD, alpha); // сработает, но лучше придумать другое имя для параметра
shape.graphics.beginFill(0xA0EBFD);
shape.graphics.drawCircle(100,100,20);
shape.graphics.drawCircle(160,100,20);
shape.graphics.endFill();
shape.graphics.beginFill(0xA0EBFD);
shape.graphics.drawCircle(130, 100, 32);
shape.graphics.endFill();
shape.x = cloudX;
shape.y = cloudY;
var timer:Timer = new Timer(delay, repeatCount);
/* Во-первых, почему сначала используем (таймер в оригинале строкой выше),
а лишь затем присваиваем значения Оо задом-наперед получается.
Во-вторых, уже не нужно.
_delay = delay;
_repeatCount = repeatCount; */
timer.addEventListener(TimerEvent.TIMER, onTimer);
timer.start();
}
/* Вот теперь это метод класса, а не какая-то функция в теле конструктора. */
private function onTimer(event:TimerEvent):void
{
shape.x++
}
}
}