![]() |
|
||||||||||
|
|
|
|||||
|
Цитата:
Но, раз уж разговор пошел о юнит тестах, я просто не мог поверить, что такая известная штука как юнити, страдает их отсутствием. И нагуглил вот это http://blogs.unity3d.com/2014/07/28/...ty-test-tools/ Мне сложно судить на сколько это удобно, так как для меня вообще юнит тесты не удобная штука, но, тем не менее. В общем, как я понял, у тебя просто предвзятое отношение к юнити из-за каких-то неоправданных ожиданий, возможно. Утверждать, что она подходит для всех игровых проектов - глупо. Конечно же нет. Действительно, есть такие проекты, где проще и лучше запилить что-то свое. Но процентов 85 - 90 она точно может покрыть. И дело ведь не в том, на сколько технически сложнен проект, а в том, какой фан он создает. Часто простые игры затягивают гораздо сильнее, чем навороченные с многомиллионными бюджетами
__________________
Ко мне можно и нужно обращаться на ты) |
|
|||||||
|
Цитата:
Но вообще говоря, здесь уместней сравнение с ООП при AS2 – сначала непонятно, странно и хочется написать в процедурном стиле (или смешать и то, и то), но после осознания голова не работает иначе. Сейчас перед тем как написать любой код я первым делом думаю, как написать для него разные тесты на разных уровнях. Доходит вплоть до попиксельных сравнений картинок, если манипулирую ими. Цитата:
Цитата:
Цитата:
Самое примитивное - метрика по покрытым линиям кода (LOC), но 100% покрытие гарантирует только что на каждой ветви кода существует сценарий, при котором код не падает. Однако, имея 100% LOC Coverage и контроллируя, что тесты делают то что нужно (и в нужных пропорциях, я бы сказал, что 65% Unit, 25% Integration и 10% e2e – знаю я ковбоев, что тестируют только через e2e, но получают неплохую метрику) можно очень радовать себя простотой разработки и рефактора, и конечного пользователя стабильным приложением. Цитата:
![]() Цитата:
__________________
Тут мужик танцует и поёт про флэш |
|
|||||
|
Ну не знай, что-то я сомневаюсь, что для небольших инди проектов, тесты действительно так нужны. Лучше потратить это время на контент, чем на создание тестов, которые отработают один раз и будут лежать мёртвым грузом. Тем более, покрывать 100% бизнес логики, это жесть. Иногда достаточно ограничиться обычным дебагером или трейсом, для проверки внутреннего состояния модуля.
__________________
Дети не должны знать о своих родителях |
|
|||||
|
Регистрация: May 2003
Адрес: Tallinn
Сообщений: 3,182
|
Цитата:
|
|
|||||
|
О, а вот это что то новое. В дебаговом билде так понимаю? Мысль интересная. Но всё равно я сомневаюсь в целесообразности их полноценной реализаций для небольших проектов, хоть и уже немного меньше.
![]() Так-то я использую различные скриптовые вставки для дебаговой компиляций, для доп. проверок. Но это один фиг не полноценные тесты в их каноническом смысле. Вообщем, спасибо за пищу для размышлений. ![]()
__________________
Дети не должны знать о своих родителях |
|
|||||
|
А что такое юнит-тест?
|
|
|||||
|
Цитата:
__________________
Чтобы доказать, что вы не робот, причините вред другому человеку. |
|
|||||
|
Lorem ipsum
|
Ххаха! Точняк =)
__________________
Поймай яблоко 2! |
|
|||||
|
Modus ponens
|
Когда работаешь, иногда нужно либо специально создать некорректную ситуацию, или просто уже знаешь о проблеме в другом модуле, но не ждать же, когда его починят. Когда проблема в двух взаимосвязаных модулях кому-то обязательно прийдется первым написать код не работающий с другим модулем.
Например, не далее чем вчера, обнаружил, что на бумаге заявлено что NFS подключений к нашему серверу может быть одновременно 1000, но на практике оказалось, что не больше 200. Я пишу код NFS клиента. Поговорил с программистами, которые делают сервер - они исправили ошибку, но правки пошли в мастер ветку. Кроме мастера, есть релизные ветки, куда это изменение не пойдет, но их все еще нужно тестировать. Код, который я пишу - заказчику не отправляется, он только для внутреннего использования. Мне нет смысла писать две версии клиента - одну с учетом ошибки сервера, а другую - без. Соответственно, я просто пишу версию, которая рассчитывает на 1000 подключений и оформляю баг-репорт для серверной команды. Если баг не исправят до релиза - заказчику просто уйдет программа с описанием известных недостатков, где будет сказано, что подключений может быть не больше 200. Но все это практика больших компаний / продуктов с другими требованиями. Тут она финансово оправдана. Я подозреваю, что будет тяжело опрадвать подобную бюрократию для казуальных веб игр, например.
__________________
Hell is the possibility of sanity |
![]() |
![]() |
Часовой пояс GMT +4, время: 07:40. |
|
|
« Предыдущая тема | Следующая тема » |
| Опции темы | |
| Опции просмотра | |
|
|