Форум Flasher.ru
Ближайшие курсы в Школе RealTime
Список интенсивных курсов: [см.]  
  
Специальные предложения: [см.]  
  
 
Блоги Правила Справка Пользователи Календарь Поиск рулит! Сообщения за день Все разделы прочитаны
 

Вернуться   Форум Flasher.ru > Flash > ActionScript 3.0

Версия для печати  Отправить по электронной почте    « Предыдущая тема | Следующая тема »  
Опции темы Опции просмотра
 
Создать новую тему Ответ
Старый 20.12.2009, 19:20
iflamberg вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для iflamberg Найти все сообщения от iflamberg
  № 11  
Ответить с цитированием
iflamberg
 
Аватар для iflamberg

Регистрация: Jan 2009
Сообщений: 1,651
я не вижу никаких проблем.
в.1 - передавать в каждый wall ссылку на сontrol(и хранить её естественно)
в.2 - Control хранит в себе карту, и указатель на текущий квадрат(или что-то в этом роде)

вообще архитектура у тебя опять же неправильная. Потому что:
Цитата:
Если мы находимся в a1 - то переменная wall содержит значение стены которую мы видим -1, переменная prefix содержит индекс квадрата в котором находимся - a. Ну еще переменная должна быть которая содержит индекс комнаты, но это само собой.
такая информация должна храниться в Control, а не в wall. А что если у тебя будет несколько персонажей? Тогда нужно хранить вообще отдельно, например, в классе Unit (а, скажем классы Player, EvilMonster - наследники класса Player).

Вообще, в простейшем случае, можно не хранить вообще никакой логики в классах мувиках на сцене, а всю хранить в одном классе, который занимается и отображением и событиями с источников ввода, и логикой.
__________________
мой пустой блог

Старый 20.12.2009, 19:25
nickorsk вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для nickorsk Найти все сообщения от nickorsk
  № 12  
Ответить с цитированием
nickorsk

Регистрация: Oct 2008
Сообщений: 52
Да в принципе если знаешь начальные координаты, то логически знать чего то большего не надо. Попробую так.

iflamberg

Спасибо, так и сделаю. У меня квест, вид комнаты не сверху, а от 1-го лица. Конечно можно по похожей структуре сделать rpg Типа Timezero, только будет значительнее сложнее, но все же.


Последний раз редактировалось nickorsk; 20.12.2009 в 20:19.
Старый 20.12.2009, 20:30
Psycho Tiger вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Psycho Tiger Найти все сообщения от Psycho Tiger
  № 13  
Ответить с цитированием
Psycho Tiger
 
Аватар для Psycho Tiger

блогер
Регистрация: Jun 2005
Адрес: Toronto
Сообщений: 6,599
Записей в блоге: 17
Цитата:
Вообще, в простейшем случае, можно не хранить вообще никакой логики в классах мувиках на сцене, а всю хранить в одном классе, который занимается и отображением и событиями с источников ввода, и логикой.
Не учи плохому. )

Старый 20.12.2009, 20:39
iflamberg вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для iflamberg Найти все сообщения от iflamberg
  № 14  
Ответить с цитированием
iflamberg
 
Аватар для iflamberg

Регистрация: Jan 2009
Сообщений: 1,651
ну а что поделать, если он простейшего еще не понимает. Пусть начинает так, потом выделяет в отдельные классы объекты. Не начинать же ему тут рассказывать про pureMVC, синглтоны и медиаторы?
__________________
мой пустой блог

Старый 20.12.2009, 20:55
nickorsk вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для nickorsk Найти все сообщения от nickorsk
  № 15  
Ответить с цитированием
nickorsk

Регистрация: Oct 2008
Сообщений: 52
Сделал так как описал iflamberg.
Описал все в Классе Control, там же задал начальные координаты и все сразу заработало И никаких передач значений туда -сюда. Wall и все переменные касающие координат и передвижения засунул в Control - наверное так лучше всего.
Спасибо.


Последний раз редактировалось nickorsk; 20.12.2009 в 20:59.
Старый 21.12.2009, 00:58
dimarik вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для dimarik Найти все сообщения от dimarik
  № 16  
Ответить с цитированием
dimarik
.
 
Аватар для dimarik

модератор форума
Регистрация: Sep 2003
Адрес: Москва
Сообщений: 4,630
Записей в блоге: 20
Цитата:
Спасибо, так и сделаю. У меня квест, вид комнаты не сверху, а от 1-го лица. Конечно можно по похожей структуре сделать rpg Типа Timezero, только будет значительнее сложнее, но все же.
Я всегда считал, что тазик (TimeZero) рулит.

По сути. Используйте MVC. В основе модели системы комнат лежит граф. Вершины графа - модели, описывающие их веса (если нужно) и связи с соседними вершинами. Контроллер инициализирует граф из какого-либо источника данных - сервер, хмл, текстовый файл, придумайте сами. Контроллер получает от View - интерфейса пользователя, того же сервера, если он вдруг задумает рулить нашим тонким клиентом - команды. Типа: пошли вправо, пошли вверх. Смотрим. В модели (вершина N 121) "вправо" означает связь с вершиной N 122 и переход по связи имеет вес 12 у.е. Ок, UI показывает подтвежденный факт перехода, например, рисуя новый интерьер, который, кстати, тоже описан в этой модели-вершине ссылкой на модель итерьера. А с персонажа снимают, например 12 * 0.3 ОД. Как-то так я бы сделал =). Кстати, подменяя View и оставляя контроллер и модель нетронутыми, можно получить и первое лицо и вид сверху и просто ASCII представление Вашей мега-игры.
__________________
Воспитан в TimeZero. Работаю в Mail.ru.

Создать новую тему Ответ Часовой пояс GMT +4, время: 22:04.
Быстрый переход
  « Предыдущая тема | Следующая тема »  

Теги
_global
Опции темы
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


 


Часовой пояс GMT +4, время: 22:04.


Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.