Форум Flasher.ru
Ближайшие курсы в Школе RealTime
Список интенсивных курсов: [см.]  
  
Специальные предложения: [см.]  
  
 
Блоги Правила Справка Пользователи Календарь Сообщения за день
 

Вернуться   Форум Flasher.ru > Flash > ActionScript 3.0

Версия для печати  Отправить по электронной почте    « Предыдущая тема | Следующая тема »  
Опции темы Опции просмотра
 
Создать новую тему Ответ
Старый 15.10.2011, 00:25
Vansimar вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Vansimar Найти все сообщения от Vansimar
  № 21  
Ответить с цитированием
Vansimar
 
Аватар для Vansimar

Регистрация: Sep 2010
Адрес: Moscow
Сообщений: 473
AntKarlov в своем блоге писал что ему эти классы помогли сделать нормальную оптимизацию и избавиться от тормозов,и в самом примере видно что с этими классами фпс == 50; а без у меня примерно фпс ==7.

Старый 15.10.2011, 00:28
2Sun вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для 2Sun Найти все сообщения от 2Sun
  № 22  
Ответить с цитированием
2Sun
[+1 24.05.11]
[+1 09.08.11]
 
Аватар для 2Sun

Регистрация: Mar 2011
Сообщений: 101
Цитата:
Вот помоему решение производительности анимации
Это путь в ниТуда. Лучше расскажите как у вас сделаны модели - как там организована анимация. (Кстати, уберите, если есть все коды из кадров управляющие лупами, перенесите это в контролер). Тогда будет понятно что вам посоветовать. Я использую конвертор, который клипы превращает в виртуальный тайловый битмап на инициализации, а потом плееру его очень легко через copyPixel() рендерить. Реально такая сцена на 200 персонажах размером 100х100пх с одновременной проверкой коллизий держит фпс 50.

Добавлено через 4 минуты
Схема в принципе похожа, только реализация по компактнее.

Старый 15.10.2011, 00:35
Vansimar вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Vansimar Найти все сообщения от Vansimar
  № 23  
Ответить с цитированием
Vansimar
 
Аватар для Vansimar

Регистрация: Sep 2010
Адрес: Moscow
Сообщений: 473
Ну я код еще не писал,пока просто обдумываю все,а вот анимация так--

-Контейнер персонажа
-три кадра
-Хотьба
-Состояние покоя
-Умирание

Потом сам мувик так разбирается
- Контейнер для персонажа
- Контейнер для туловища головы и ног
-в нем мувики всех этих частей
- Контейнер для рук с оружием //чтоб можно было менять оружие
-оружие с руками

Добавлено через 30 секунд
а что за конвертер?

Старый 15.10.2011, 00:36
ChuwY вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для ChuwY Посетить домашнюю страницу ChuwY Найти все сообщения от ChuwY
  № 24  
Ответить с цитированием
ChuwY
 
Аватар для ChuwY

Регистрация: Nov 2009
Адрес: Тула / Москва
Сообщений: 734
Отправить сообщение для ChuwY с помощью ICQ Отправить сообщение для ChuwY с помощью Skype™
Цитата:
Сообщение от Vansimar Посмотреть сообщение
Вот помоему решение производительности анимации http://blog.touchmypixel.com/2008/04...ed-animations/
Вещь, определенно, хорошая, но подходит не для всех случаев. Недавно нужно было заоптимизировать довольно сложную анимацию векторного персонажа из кучи шейпов. В итоге растеризация анимации для ОДНОГО персонажа этим классом подвешивала приложение где-то на минуту. При этом кушалось дико большое количество оперативки.
Все решилось ручным конвертированием деталей анимации в битмапы, благо в 5.5 флеше есть функция "преобразовать в битмап". То есть все двигающиеся куски, которые не содержат анимации внутри себя преобразуем в битмапу. Если масштабирования не предвидится, то дает весьма приятный результат.
__________________
9 из 10 голосов в моей голове сказали наркотикам "НЕТ"
Мои ачивки: художник-паразит.

Старый 15.10.2011, 00:39
Vansimar вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Vansimar Найти все сообщения от Vansimar
  № 25  
Ответить с цитированием
Vansimar
 
Аватар для Vansimar

Регистрация: Sep 2010
Адрес: Moscow
Сообщений: 473
а тот класс что я линк кидал не нужно использовать?

Добавлено через 1 минуту
Цитата:
Сообщение от ChuwY Посмотреть сообщение
Вещь, определенно, хорошая, но подходит не для всех случаев. Недавно нужно было заоптимизировать довольно сложную анимацию векторного персонажа из кучи шейпов. В итоге растеризация анимации для ОДНОГО персонажа этим классом подвешивала приложение где-то на минуту. При этом кушалось дико большое количество оперативки.
Все решилось ручным конвертированием деталей анимации в битмапы, благо в 5.5 флеше есть функция "преобразовать в битмап". То есть все двигающиеся куски, которые не содержат анимации внутри себя преобразуем в битмапу. Если масштабирования не предвидится, то дает весьма приятный результат.
ну у меня анимация не сложная,так что я наверно этим классом воспользуюсь

Создать новую тему Ответ Часовой пояс GMT +4, время: 14:42.
Быстрый переход
  « Предыдущая тема | Следующая тема »  

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


 


Часовой пояс GMT +4, время: 14:42.


Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.