Форум Flasher.ru
Ближайшие курсы в Школе RealTime
Список интенсивных курсов: [см.]  
  
Специальные предложения: [см.]  
  
 
Блоги Правила Справка Пользователи Календарь Сообщения за день
 

Вернуться   Форум Flasher.ru > Flash > ActionScript 3.0

Версия для печати  Отправить по электронной почте    « Предыдущая тема | Следующая тема »  
Опции темы Опции просмотра
 
Создать новую тему Ответ
Старый 23.08.2013, 06:05
vlbuto вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для vlbuto Найти все сообщения от vlbuto
  № 1  
Ответить с цитированием
vlbuto

Регистрация: Apr 2013
Сообщений: 89
Post Разница между кодом в кадрах и в пакетах/классах

Здравствуйте ув. форумчане.

Интересуют по сути 2 вопроса связанные между собой:

1) Какая разница, писать код по нажатию F9 (т.е. в кадрах), либо создавать отдельно *.fla и *.as файлы, связывая их.

2) В чем разница между instance name либо экспорт для as3.0 (когда создаю символ)

Убедительная просьба подробнее и без воды...

Заранее спасибо.

Старый 23.08.2013, 10:28
Tails вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Tails Найти все сообщения от Tails
  № 2  
Ответить с цитированием
Tails
 
Аватар для Tails

блогер
Регистрация: Dec 2008
Адрес: г. Чебоксары
Сообщений: 2,259
Записей в блоге: 6
1. Разница огромная:
Символ - динамический класс наследованный от базовых Sprite или MovieClip. таймлайн в символах или главный таймлайн, это тоже - динамические классы MovieClip. Код в кадрах - это методы динамического класса. Код в кадрах - сильнее запутывает и менее структурирован, чем код написанный в классах.

2.instance name задаёт вашему уже созданному экземпляру класса строковой параметр name. Экземпляр класса - это объект определённого класса уже имеющегося на сцене (или в памяти), как например текстовое поле на сцене являющееся экземпляром класса TextField.
Задавая имя для экспорта, вы фактический делаете ваш клип (или по другому созданный вами класс) доступным для вашего кода и сможете создавать экземпляры этого класса: new MyHuman() в любом месте программы.

Ваши вопросы прямо касаются ООП парадигмы в AS3. Это слишком большая тема, что-бы уместить её в одном сообщений да ещё "подробнее и без воды". Подробнее будет в какой нибудь книжке, посвящённой ООП во флеш. Например Колин Мук достаточно ясно разъясняет все нюансы.
__________________
Дети не должны знать о своих родителях


Последний раз редактировалось Tails; 23.08.2013 в 10:44.
Старый 23.08.2013, 12:38
Zebestov вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Zebestov Посетить домашнюю страницу Zebestov Найти все сообщения от Zebestov
  № 3  
Ответить с цитированием
Zebestov
Lorem ipsum
 
Аватар для Zebestov

модератор форума
Регистрация: May 2001
Адрес: Одесса
Сообщений: 4,869
Записей в блоге: 4
Цитата:
Сообщение от Tails Посмотреть сообщение
instance name задаёт вашему уже созданному экземпляру класса строковой параметр name.
Не совсем точно. Главным образом instance name определяет имя переменной, которая является ссылкой на данный объект.
__________________
Поймай яблоко 2!

Старый 23.08.2013, 14:34
Tails вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Tails Найти все сообщения от Tails
  № 4  
Ответить с цитированием
Tails
 
Аватар для Tails

блогер
Регистрация: Dec 2008
Адрес: г. Чебоксары
Сообщений: 2,259
Записей в блоге: 6
Zebestov,
Как всё сложно в этом ide
__________________
Дети не должны знать о своих родителях

Старый 23.08.2013, 15:26
SvetozarPNZ вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для SvetozarPNZ Найти все сообщения от SvetozarPNZ
  № 5  
Ответить с цитированием
SvetozarPNZ
 
Аватар для SvetozarPNZ

Регистрация: Dec 2009
Сообщений: 125
Записей в блоге: 1
1. Когда вы создаете небольшое приложение и используете мало кода (например ссылка во флеш-баннере), то вам как новичку удобнее написать его в кадре. Но когда вы созреете для более масштабного приложения, то в нем удобнее разделить роли между объектами. Каждый объект что-то умеет (описываются методы) и что-то знает, хранит в себе (описываются свойства). Похожие объекты объединяются в классы и после этого не нужно описывать каждый объект в отдельности, достаточно создать экземпляр класса.
2. Объект, который находится на сцене и вы задали ему instance name - это экземпляр какого-либо класса. А в библиотеке экспортирован сам класс. Его экземпляр можно создать в коде и поместить на сцену не один раз. Представьте, что в вашем приложении-игре есть стрельба пулями. Не будете же вы каждой пуле прописывать имя, чтобы управлять ее полетом. Лучше из библиотеки их подгружать в массив.

Старый 24.08.2013, 00:29
dimarik вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для dimarik Найти все сообщения от dimarik
  № 6  
Ответить с цитированием
dimarik
.
 
Аватар для dimarik

модератор форума
Регистрация: Sep 2003
Адрес: Москва
Сообщений: 4,630
Записей в блоге: 20
Цитата:
Сообщение от SvetozarPNZ Посмотреть сообщение
Похожие объекты объединяются в классы
Никогда объекты, ни похожие, ни не очень похожие, не объединялись в классы.
__________________
Воспитан в TimeZero. Работаю в Mail.ru.

Старый 24.08.2013, 13:12
SvetozarPNZ вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для SvetozarPNZ Найти все сообщения от SvetozarPNZ
  № 7  
Ответить с цитированием
SvetozarPNZ
 
Аватар для SvetozarPNZ

Регистрация: Dec 2009
Сообщений: 125
Записей в блоге: 1
Цитата:
Никогда объекты, ни похожие, ни не очень похожие, не объединялись в классы.
Хм. Тогда так:
Для объектов с похожими методами и свойствами, можно создать классы.

Старый 25.08.2013, 01:33
Frost47rus вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Frost47rus Найти все сообщения от Frost47rus
  № 8  
Ответить с цитированием
Frost47rus
[+4 08.09.13]

Регистрация: May 2012
Сообщений: 131
Используйте FlashDevelop для кода, а Flash CS - для графики и последующего экспорта её в swc/swf.

Старый 25.08.2013, 02:12
Wolsh вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Wolsh Найти все сообщения от Wolsh
  № 9  
Ответить с цитированием
Wolsh
Нуб нубам
 
Аватар для Wolsh

модератор форума
Регистрация: Jan 2006
Адрес: Бердск, НСО
Сообщений: 6,445
Я вот сам с легкостью даю такие "советы", потому что учился писать код в классах еще на AS2 — перед этим года два используя его же в кадрах, потом в единственном кадре + классы, и наконец, только классы в FD. Я даже представить не могу, как бы я начинал писать код в классах на AS3 в FD с нулевого уровня владения языком и знания внутренних процессов технологии. Скорее всего — никак.
__________________
Reality.getBounds(this);

Старый 25.08.2013, 02:25
Akopalipsis вне форума Посмотреть профиль Найти все сообщения от Akopalipsis
  № 10  
Ответить с цитированием
Akopalipsis
Banned
[+4 24.02.14]
[+4 07.11.13]
[+ 13.03.14]

Регистрация: Mar 2013
Сообщений: 1,864
Себя я как пример не могу привести)) но я вот как раз и начал с классов и FD. Правда обратная сторона этому тоже есть. В погоне за результаты в классах, я узнал о паттернах раньше чем понял, что такое parent и root на деле. Дико может казаться тем, кто сначала учился квадратики рисовать и циклы. Но это только по тому, что вы так не учились!) я на самом деле, отвечая в простых темах, многое делаю впервые и в большей части для того, чтобы мне на ошибки указывали) Страшного на самом деле не чего нет, даже наоборот. Мне кажется что если начинать не с классов и с разу не с изучения гениальных работ, то можно долго быть не в теме.

Создать новую тему Ответ Часовой пояс GMT +4, время: 03:49.
Быстрый переход
  « Предыдущая тема | Следующая тема »  

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


 


Часовой пояс GMT +4, время: 03:49.


Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.