|
|
|||||
буду краток
модератор форума
Регистрация: Sep 2003
Адрес: Ближайшее Замкадье
Сообщений: 3,110
Записей в блоге: 28
|
Цитата:
Цитата:
PS. не увидел, что тема уже закрыта. удаляюсь.
__________________
Отряд Котовскага |
|
|||||
буду краток
модератор форума
Регистрация: Sep 2003
Адрес: Ближайшее Замкадье
Сообщений: 3,110
Записей в блоге: 28
|
Почки царице - больше одной почки никак не получится.
Но давай продолжим. Давайте лучше обсудим подходы и разницы между PM, MVVM и концепцией медиаторов принятых в робоногах и пуреМВЦ. Также, давайте затронем тему иерархической МВЦ и способов инжектирования зависимостей. Да и просто принципы Инверсии управления.
__________________
Отряд Котовскага |
|
|||||
Нравится:
1. Пюре и РЛ - нравится синглтоновый подход, ибо он оправдан в большинстве своем. Все элементы системы предполагаются в одном екземпляре. Манагеры для быстрого доступа к этим элементам системы. 2. РЛ - нравится инверсия контроля, инициализация не деревом а отдельным неким манагером, себе похожую сделал. Не нравится: 1. пюре - олбсервер с одной шиной, могу из контроллера послеть в модель, хотя зачем. Так же из модели могу послать команду, вырвиглазие получается. 2. пюре - если работать одному или 2-3 человека с грамотным лидом - глобальный синглотоновый домступ круто, ибо легко контролировать не отклоняясь от идеалогии. В болшой команде очень легко выстрелить себе в ногу, поэтому сам вполне таки подходы одобряю, в ентерпрайзе ни-ни. Надо делать нечто более ограниченное и зашоренное. 3. То же что и в п.2 относится и к РЛ. А вцелом то че. Любой инструмент просто инструмент. Главное как им пользоваться. И из пюре реально конфетку собрать со всеми его глобальными обсервера и синглтонами. Только надо понимать зачем. //******************* еще: Люблю одноуровневые модели. Если дерево - то уже чуть другая структура полдучается. На одном уровне модели. а потом внутри каждой еще какие-то структурки есть, но эти структурки по сути уже не модели с точки зрения какого-либо фреймворка, это просто группы данных. Вообще не одобряю дерево контроллеров. Если допустим вью и модели можно сделать как два зеркальных взаимодополняющих дерева - это круто. А вот контроллеры в деревья складывать вообще не понимаю зачем, хотя видел такие реализации. Ненавижу паттерн команда, как в пюре. Там где должен быть контроллер - там лучше юзать контроллер. Весь проект на командах это неуправляемая опа. Зато люблю использовать этот паттерн в месте общения с сервером. Если с сервера прилетела команда - то вполне логично сделать ее командой. Чтоб сама себя и выполнить могла. РПЦ в чистом виде. В любых других реализациях хз. Готов спорить.
__________________
Кто к нам с чем для чего - тот у нас того от того. |
|
|||||
Нуб нубам
модератор форума
Регистрация: Jan 2006
Адрес: Бердск, НСО
Сообщений: 6,445
|
Цитата:
Мне, признаться, не очень понятны медиаторы. То есть когда читаешь (у тех же GoF, например), теоретически все понятно. Но на практике применить не удалось (может, не очень хотелось). Было бы интересно разобрать какой-то минимальный практический пример, хотя бы на словах (ибо понимаю, что кода будет несколько классов).
__________________
Reality.getBounds(this); |
|
|||||
Banned
[+4 24.02.14]
[+4 07.11.13] [+ 13.03.14] Регистрация: Mar 2013
Сообщений: 1,864
|
Цитата:
А если кто и прочёл, то он подумает, а зачем мне надо рассказывать... Я ЖЕ ЧИТАЛ! А вот если по теме, то как было сказано ранее, если я правильно понял, то MVVM - это ссылка на контроллер во вью. Вот как я это вижу - одни прелести, на каждый вид своя маленькая моделька и свой маленький контроллер. Главная модель становится создателем маленьких моделей, после создания диспатчит события главной вью. Та создает маленький вид и при добавлении на стейдж активирует свой маленький контроллер. Как мне кажется, такой вариант, оставляем меньше шансов сделать что то "Толстое" и легко редактировать и заменять. Добавлено через 31 секунду Попёрло!!!) |
|
|||||
[+4 06.05.14]
|
Akopalipsis - не нужно вам ничего видеть, вам нужно писать. Сразу оговорюсь - когда первый раз начал разюирать МВС - сразу же попался мне пример с ссылкой на контроллер, причем даже приложение было целое, было можно и поковыряться. И по началу я тоже подмывал - неплхая штука. Со временем забудите как страшный сон, но только когда напишите одно приложение ТАК, а другое как положено. Руки захотят добра. Да и вообще по сути, в простеньких приложениях задумываться об контроллерах редко приходится, как пишет Дикобраз - на один раз и забыл о них. - ну так оно и есть
__________________
Марк Tween |
|
|||||
Banned
[+4 24.02.14]
[+4 07.11.13] [+ 13.03.14] Регистрация: Mar 2013
Сообщений: 1,864
|
in4core я не спорю, я просто говорю то, что кручу в голове, чего мне пока не хватает. Хоть я и делаю первое "нечто" ( дошёл до анимации ), то уже сейчас хочу вот что сказать, обсервер - обсервером, но мне почему то в голову идёт переделать немного EventDispatcher так, чтобы классы были в виде обычных, чтобы они не были зависимы от конкретного приложения. Так же мне хочется использовать для удобства "красивые константы", но тогда получится, что единственный контроллер утонет после моего сумашедстви и я в нем запутаюсь. А так, у меня грубоГоворя, папка_кнопка и я знаю, что в ней и вид и контроллер и если надо моделька...
|
|
|||||
[+4 06.05.14]
|
Цитата:
__________________
Марк Tween |
|
|||||
Цитата:
Медиаторы становятся понятными когда используется тяжелая составная вью. Например какая-то изометрическая карта города. Тогда удобнее сделать несколько вьюх, и все их объединить одним медиатором. Банально улучшается управляемость кода, классы меньше и лучше инкапсулированы. Но это возможно не совсем удачный пример так как его можно разрулить и просто грамотной организацией самой вьюхи. Или второй хороший пример когда есть набор одинаковых вьюх. Тогда управление ими вынести в медиатор. Например какой-то медиатор окон или попапов. Попапов много, но с точки зрения системы - сущность одна, и это медиатор. Еще один бонус медиатора в том что вьюхи еще тупее и еще легче заменяемые. С точки зрения системы - вью - это медиатор. А собственно вью - это просто арт (какой-то подгружаемый мувик, например). С таким подходом круто делать скинуемые системы. Но не в том плане скинуемые что просто шкурку поменять, а более наворочанные. Как в каком-то казино слотмашины - игра одна, игровая логика у всех машин одинаковая, но самих машин много, и все они чем-то да отличаются, уже в понятие скину не вписывается, просто шкуркой не обойдешься. И вот эти отличия между машинами сглаживает медиатор, либо набор медиаторов. А система этого всего не видит. Она видит только медиатор. //******************** Это примеры из моей практики, либо, как с изометрической картой - проблемы, с которыми столкнулся, но на тот момент решил кривовато, ибо не догадался использовать медиатор.
__________________
Кто к нам с чем для чего - тот у нас того от того. |
Часовой пояс GMT +4, время: 18:56. |
|
« Предыдущая тема | Следующая тема » |
Опции темы | |
Опции просмотра | |
|
|