Форум Flasher.ru
Ближайшие курсы в Школе RealTime
Список интенсивных курсов: [см.]  
  
Специальные предложения: [см.]  
  
 
Блоги Правила Справка Пользователи Календарь Сообщения за день
 

Вернуться   Форум Flasher.ru > Архив Flasher.ru > Flash > ActionScript

Версия для печати  Отправить по электронной почте    « Предыдущая тема | Следующая тема »  
Опции темы Опции просмотра
 
Создать новую тему  
Старый 20.07.2004, 14:06
mariaiva вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для mariaiva Найти все сообщения от mariaiva
  № 1  
mariaiva

Регистрация: Jul 2004
Сообщений: 6
По умолчанию можно ли одновременно использовать программную и не программную анимацию?

я изменяю некоторые свойства мувика программно, затем мне нужно изменит уже другие свойства этого же мувика не программно (например передвинуть его), а не получается..... почему?

Старый 20.07.2004, 15:17
FreeLander вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для FreeLander Найти все сообщения от FreeLander
  № 2  
FreeLander
 
Аватар для FreeLander

Регистрация: Jan 2004
Адрес: нигде - не осталось на Земле свободных земель(
Сообщений: 1,176
программные изменения - изменения, посредством кода ActionScript, они происходят, когда твой уже откомпилированный мувик запущен.

А не программные изменения - изменения сделанные в гафическом редакторе Flash до компиляции мувика.

Т.о. фраза о непрограммных изменениях, после программных изменений звучит странно (извините за каламбур)

Старый 20.07.2004, 16:56
Ромастый вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Ромастый Найти все сообщения от Ромастый
  № 3  
Ромастый
 
Аватар для Ромастый

Регистрация: Jan 2004
Адрес: На чердаке.
Сообщений: 1,112
Тут где-то поднимался вопрос о филосовском смысле кадров...
Я так понимаю, что при компиляции вся анимация, сделанная вручную плэером обрабатывается на уровне кода так же, как и написанная в скрипте. Ну а поскольку обработчику onEnterFrame может быть присвоена только одна функция, то одновременной программной и ручной анимации быть и не должно...
Это лишь соображения, но интересно, что думают продвинутые?
__________________
...Тебе страшно? Мне - нет.

Старый 20.07.2004, 17:11
Nox Noctis вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Nox Noctis Посетить домашнюю страницу Nox Noctis Найти все сообщения от Nox Noctis
  № 4  
Nox Noctis
don't panic!
 
Аватар для Nox Noctis

Регистрация: Aug 2001
Сообщений: 4,121
есть кейфреймы. что бы вы там ни вытворяли скриптом, в каждом кейфрейме клип встанет в то меято, куда вы его руками поставили... и второе, если идёт твин, а вы в это время что-то поменяете у клипа скриптом - твин может оборваться.


Последний раз редактировалось Nox Noctis; 20.07.2004 в 17:38.
Старый 20.07.2004, 17:20
Ромастый вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Ромастый Найти все сообщения от Ромастый
  № 5  
Ромастый
 
Аватар для Ромастый

Регистрация: Jan 2004
Адрес: На чердаке.
Сообщений: 1,112
То есь наличие кейфрэйма автоматом обрывает любое событие, onEnterFrame, omMouseMove и т.п. и присвоенные им функции? И наоборот?
__________________
...Тебе страшно? Мне - нет.

Старый 20.07.2004, 17:37
Nox Noctis вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Nox Noctis Посетить домашнюю страницу Nox Noctis Найти все сообщения от Nox Noctis
  № 6  
Nox Noctis
don't panic!
 
Аватар для Nox Noctis

Регистрация: Aug 2001
Сообщений: 4,121
в принципе да. только основная причина тут в том, что в каждом кейфрейме клип инициализируется заново... если у него был онЕнтерФрейм - его уже не будет, надо присваивать еще раз.

здесь правда имеет место некоторый косяк :)
если у вас подряд кейфреймы с одним и тем же клипом в одном слое (в ОДНОМ слое), то онЕнтерФрейм может не удалиться. хотя это логически не правильно...

то есть когда следуют кейфреймы с одним и тем же клипом на одном и том же слой, то может возникнуть баг с непереинициализацией (хорошее слово, ага :) ), а это может сказаться очень по-разному..


Последний раз редактировалось Nox Noctis; 20.07.2004 в 17:39.
Старый 20.07.2004, 17:42
Ромастый вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Ромастый Найти все сообщения от Ромастый
  № 7  
Ромастый
 
Аватар для Ромастый

Регистрация: Jan 2004
Адрес: На чердаке.
Сообщений: 1,112
Точно, было такое... Видимо все-таки баг, так как однажды сначало все типа работало, непере... непри... непрениципа... ну короче этого умного слова не было, а потом сделал незначительное изменение, с этим мувом и слоем не связанное, и все.
__________________
...Тебе страшно? Мне - нет.

Старый 20.07.2004, 17:53
Nox Noctis вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Nox Noctis Посетить домашнюю страницу Nox Noctis Найти все сообщения от Nox Noctis
  № 8  
Nox Noctis
don't panic!
 
Аватар для Nox Noctis

Регистрация: Aug 2001
Сообщений: 4,121
при наступании на эти грабли иногда бывает достаточно в клипе поставить trace(this) чтобы всё заработало... а казалось бы какая фигня :))

Старый 20.07.2004, 22:57
Iv вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Iv Посетить домашнюю страницу Iv Найти все сообщения от Iv
  № 9  
Iv
 
Аватар для Iv

Регистрация: Apr 2001
Адрес: Moscow
Сообщений: 1,475
решение следующее:
допустим имеется motionTween некоего объекта.
в какой-то момент требуется поменять ему, например, высоту.

Делаем следующее:
делаем мувик внутри того, с которым производим motion tween
и пишем ему:
onClipEvent(load) {
this._parent._parent.in_motion_mc = this
}

далее в некий момент мы всегда можем получить на него ссылку и управлять им:

this.in_motion_mc._height*=2

примерно такое сочетание возможно.

однакожа:
при всякоразных переходах, помимо play() все это щастье слетает. исправимо. делаем таперича так:

onClipEvent(load) {
this._parent._parent.in_motion_mc = this
var i, obj = this._parent._parent.in_motion_object
for (var i in obj)
this[i]=obj[i]
}}

но и задаем значение и там и там:

this.in_motion_object._height = this.in_motion_mc._height*=2

разумеется, перед самым началом нужно инициализировать объект:
this.in_motion_object = {}

можно базируясь на этом принципе создать в in_motion_object свойства и юзать их, но это уже дело техники.

Есть еще одно принципиальлно отличающееся решение, которое мне больше нравится:
по пути пускаем не тот мувик, который хотим анимировать, а квадратик.
Мувик по ходу дела должен считывать параметры с квадратика и самостоятельно (программно) принимать решение, какие свойства ему цеплять от этого твина.
Рещение хорошо тем, что можно этим мувиком плавно переплывать от твина к твину, при этом никак жестко на них не завязываясь.
И именно поэтому это более правильное решение.

Старый 21.07.2004, 00:22
Nox Noctis вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Nox Noctis Посетить домашнюю страницу Nox Noctis Найти все сообщения от Nox Noctis
  № 10  
Nox Noctis
don't panic!
 
Аватар для Nox Noctis

Регистрация: Aug 2001
Сообщений: 4,121
итого: нафиг надо :) зачем такие заморочки, когда можно сделать проще... :)


Последний раз редактировалось Nox Noctis; 21.07.2004 в 00:25.
Создать новую тему   Часовой пояс GMT +4, время: 03:44.
Быстрый переход
  « Предыдущая тема | Следующая тема »  

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


 


Часовой пояс GMT +4, время: 03:44.


Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.