![]() |
|
||||||||||
|
|||||
|
Регистрация: Aug 2005
Адрес: не дом и не улица
Сообщений: 1,204
|
Цитата:
Цитата:
при следуещем коде в мувиклипе - glu=y*100+x this.swapDepths(glu) всё работает практически идеально, но... С какого-то перепугу за пределами видимого поля флэшки (поэтому только щас и обнаружил) начинает создаваться КУЧА таких же юнитов. Один за другим, без остановки. То есть я нажимаю "создать одного" - а получается 10, 20, 30... Ес-но, что комп начинает тормозить. Вот теперь думаю, в чем прикол
__________________
Давайте нанесем по ним ядерный удар! |
|
|||||
|
Регистрация: Aug 2005
Адрес: не дом и не улица
Сообщений: 1,204
|
уф, вроде бы разобрался - заменил дупликатклип на атачмуви
теперь первая проблема решена (если только потом опять че-нить не вылезет) - спасибо всем, кто помогал Теперь осталась тока вторая - и еще десяток, который несомненно возникнет попозже ЗЫ Кто-нибудь может дать ссылку на флэш-стратегии в инете? Хочется посмотреть, на что равняться - да и вобще, как другие их делают
__________________
Давайте нанесем по ним ядерный удар! Последний раз редактировалось Takato; 05.08.2005 в 05:10. |
|
|||||
|
Регистрация: Apr 2001
Адрес: Kiev-Simferopol
Сообщений: 133
|
интересно... я сейчас как раз сижу расписываю концепт оналайновой взвеси "бойцовского клуба" и "паркана". риалтайма мало, пошажка.
но все равно очень интересно.
__________________
Понять - значит упростить. Хорошо понять - сделать самому. |
|
|||||
|
а как можно расчитать, что клетка занята?
а если юнитов много, то ведь всё будет загружено до предела. |
|
|||||
|
если информацию о состоянии клетки хранить в массиве, то как потом узнать, занята ли клетка. нужно ведь как-то её ещё найти в массиве и удалить элементы о теперь уже незанятых клетках.
|
|
|||||
|
Регистрация: Jun 2005
Сообщений: 65
|
как вариант делаешь матрицу NxM из интежеров, с разными значениями, допустим:
0-путо 11-наш золдатен 12-не наш убер золдатен 21-дерево 22-стена и т.д. а потом проверяя - если матр[x;y]<>0 - занято, елс - не занято когда-то таким макаром сделал пошаговую стратежку без ИИ на дельфях... |
|
|||||
|
только я делаю стратегию не пошаговую. как я буду искать в массиве, занята ли клетка или нет, если информация о нужной клетки находится в конце массива и на поле пара десятков юнитов, то как быть?
|
|
|||||
|
Регистрация: Jun 2005
Сообщений: 65
|
хммм...
а если проверка на наличие препятсятвия будет выполняться когда юнит идет? т.е. ему нужно пойти на правую(типа 5 на нумпаде - юнит, 6 -право) клетку он смотрит есть ли там припятствиеии если есть вычисляет новый маршрут, кстати поиск нужного пути всеравно нужно будет производить каждый раз заного, что бы учитывать вновь появившиеся препятствия - какой нибудь солдат переместился... есть идея - сделать вообще без матрицы (правда как выполнить поиск пути в этом случае во флеше я не знаю ) сделать клас "золдатен" с хиттестом на припятствия, т.е. стенки и другие золдатены, и если хитТест - то отодвинуть золдатена назад, короче что-то типа: http://www.silin.fatal.ru/ предпоследний пример (я имею ввиду не отскок, а неналожение, то что они не пересекаются друг с другом)...Последний раз редактировалось old_dark_elf; 15.08.2005 в 02:13. |
![]() |
![]() |
Часовой пояс GMT +4, время: 02:23. |
|
|
« Предыдущая тема | Следующая тема » |
|
|