Форум Flasher.ru
Ближайшие курсы в Школе RealTime
Список интенсивных курсов: [см.]  
  
Специальные предложения: [см.]  
  
 
Блоги Правила Справка Пользователи Календарь Сообщения за день
 

Вернуться   Форум Flasher.ru > Flash > ActionScript 1.0/2.0

Версия для печати  Отправить по электронной почте    « Предыдущая тема | Следующая тема »  
Опции темы Опции просмотра
 
Создать новую тему Ответ
Старый 15.03.2006, 14:50
TheBird вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для TheBird Посетить домашнюю страницу TheBird Найти все сообщения от TheBird
  № 1  
Ответить с цитированием
TheBird
 
Аватар для TheBird

Регистрация: Nov 2004
Сообщений: 58
Отправить сообщение для TheBird с помощью ICQ
По умолчанию Поворот обектов по траектории.

Задача такова:
Есть две точки x1 y1 и x2 y2.
Это настоящая и предыдущая координаты объекта.
Надо поворачивать объект "по пути".

Соорудил дакую конструкцию -

_rotation = (180*Math.atan2((x2-x1), (y2-y1)))/Math.PI;

крутит, но совсем не в ту сторону.

а как правильно?

Старый 15.03.2006, 18:31
sem1313 вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для sem1313 Найти все сообщения от sem1313
  № 2  
Ответить с цитированием
sem1313

Регистрация: Feb 2006
Сообщений: 588
минус перед скобкой поставь...

И усё...

Старый 15.03.2006, 19:18
TheBird вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для TheBird Посетить домашнюю страницу TheBird Найти все сообщения от TheBird
  № 3  
Ответить с цитированием
TheBird
 
Аватар для TheBird

Регистрация: Nov 2004
Сообщений: 58
Отправить сообщение для TheBird с помощью ICQ
то есть так?

_rotation = -(180*Math.atan2((x2-x1), (y2-y1)))/Math.PI);

не сработало =/

Старый 15.03.2006, 19:29
sem1313 вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для sem1313 Найти все сообщения от sem1313
  № 4  
Ответить с цитированием
sem1313

Регистрация: Feb 2006
Сообщений: 588
Все выражение возьми в скобки и перед ними минус.
Кстати у тебя помойму лишняя скобка, или не хватает одной в самом начале...


Последний раз редактировалось sem1313; 15.03.2006 в 19:38.
Старый 15.03.2006, 20:19
TheBird вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для TheBird Посетить домашнюю страницу TheBird Найти все сообщения от TheBird
  № 5  
Ответить с цитированием
TheBird
 
Аватар для TheBird

Регистрация: Nov 2004
Сообщений: 58
Отправить сообщение для TheBird с помощью ICQ
так и сделал.

флешь все компилит, на каких-то значениях все ок.

всеравно что-то не так

Старый 15.03.2006, 20:24
antiflasher вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для antiflasher Найти все сообщения от antiflasher
  № 6  
Ответить с цитированием
antiflasher
 
Аватар для antiflasher

Регистрация: Mar 2006
Сообщений: 8
По умолчанию ---

если есть скорость у движения объекта
//vx это скорость движения по оси X
//vy это скорость движения по оси Y
_rotation=Math.atan2(vy, vx)*180/Math.PI

Старый 15.03.2006, 20:29
TheBird вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для TheBird Посетить домашнюю страницу TheBird Найти все сообщения от TheBird
  № 7  
Ответить с цитированием
TheBird
 
Аватар для TheBird

Регистрация: Nov 2004
Сообщений: 58
Отправить сообщение для TheBird с помощью ICQ
всем спасибо, все заработало =)

Старый 15.03.2006, 20:32
sem1313 вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для sem1313 Найти все сообщения от sem1313
  № 8  
Ответить с цитированием
sem1313

Регистрация: Feb 2006
Сообщений: 588
Описываю на пальцах.

мс._rotation = angle // ПОВОРАЧИВАЕТ ОБЪЕКТ ПО ЧАСОВОЙ СТРЕЛКЕ
мс._rotation = -angle // ПОВОРАЧИВАЕТ ОБЪЕКТ ПО ПРОТИВ ЧАСОВОЙ

И как говориться, Усё... );

Старый 15.03.2006, 22:07
TheBird вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для TheBird Посетить домашнюю страницу TheBird Найти все сообщения от TheBird
  № 9  
Ответить с цитированием
TheBird
 
Аватар для TheBird

Регистрация: Nov 2004
Сообщений: 58
Отправить сообщение для TheBird с помощью ICQ
ан нет... не заработало %))

задача усложняется...

в "нормальном" измерении ось координат исчисляется из левого верхнего угла.
а если из левого нижнего...
то есть ось Y инвертирована?

Старый 15.03.2006, 22:15
sem1313 вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для sem1313 Найти все сообщения от sem1313
  № 10  
Ответить с цитированием
sem1313

Регистрация: Feb 2006
Сообщений: 588
Тебе, товарищь, что нужно???
У тебя объект крутиться?
В какую сторону?
Что значит "нормальном" измерении?
А если? А если? А если? А если? А если?.....
Тебе что нужно?
И пожалуйста по конкретнее, если ты хочешь, что бы тебе помогли.

Создать новую тему Ответ Часовой пояс GMT +4, время: 10:46.
Быстрый переход
  « Предыдущая тема | Следующая тема »  

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


 


Часовой пояс GMT +4, время: 10:46.


Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.