![]() |
|
||||||||||
|
|||||
|
Banned
[+4 01.02.09]
[+1 01.02.09] |
Открываем хелп и берем следующий код:
var connection_nc:NetConnection = new NetConnection();
connection_nc.connect(null);
var stream_ns:NetStream = new NetStream(connection_nc);
my_video.attachVideo(stream_ns);
stream_ns.play("video2.flv");
connection_nc = new NetConnection();
connection_nc.connect(null);
stream_ns = new NetStream(connection_nc);
my_video.attachVideo(stream_ns);
stream_ns.play("video2.flv");
В чем тут подвох? Т.е. какой выигрыш? |
|
|||||
|
А затем что в Си самый удачный и продуманный синтаксис.
А зачем нужно всё это писать? Вот пример я как-то приводил http://flasher.ru/forum/showthread.p...EB%FC%ED%EE%E9 Выигрыш в том что в АС 3,0, флеш плеер не будет терять время на определение переменной. a = 56; что это? точка , мувиклип, срока, число. var a:Number = 56 А здесь сразу ясно и тебе и плееру, что это число. Последний раз редактировалось miramax; 04.11.2006 в 17:04. |
|
|||||
|
4AM Games
|
Проверка типов.
AS2 - проверка типов, если везде указаны типа, код легче читать, легче искать ошибку(особенно при использовании 50+ классов) AS3 - Все вышеперечисленное, плюс при указании типа приложение работает быстрее. Тему перенс в раздел для начинающих, автору темы устное предупреждение, ибо тема поднималась 1000 и 1 раз.
__________________
Я перестал переписывать, начал редактировать, еще лет 15 и я стану писателем ^_^ |
|
|||||
|
Цитата:
Теперь на основе Си и лучше появились синтаксисы |
|
|||||
|
Banned
[+4 01.02.09]
[+1 01.02.09] |
Цитата:
Дело привычки. Цитата:
Насколько велик выигрыш? Стоит ли из-за него пыхтеть вбивая столько "лишних" символов? |
|
|||||
|
Цитата:
Цитата:
Уверен что после 1 000 наступит переломный момент... ООПэшник будет терять мало скорости девелопинга от рамера кода. Интересно сколько раз ты напарывался на такое ? А выигрыш очень большой. Скажем до 20 раз для арифметических операторов. И в фиг знает сколько раз быстрее будет проходить вызов метода ( не исполнение метода) |
|
|||||
|
Banned
[+4 01.02.09]
[+1 01.02.09] |
Цитата:
Честно говоря мне интересен сугубо утилитарный подход: за КОРОТКОЕ время написать ПОНЯТНЫЙ код, который будет РАБОТАТЬ. если против то я выбираю первый вариант. Когда повсеместно на коммерческий сайтах будут принимать работы в AS3 и он будет давать преимущества, то перейду ко второму варианту. |
|
|||||
|
Цитата:
Я много раз на них наступал.... И теперь внимательно слушаю советы опытных программистов, слежу за их стилем. Если что-то не знаю, стараюсь тупо следовать рекомендациям. Потом когда разберусь с чем-нибудь, для себя решаю как лучше писать код. Посмотри сам на коды Nirth'a и __etc'а .... Их классы можно использовать в любом проекте, эти классы можно доработать, эти классы относительно легко понять. Да, в ас 2 нет настоящей типизации, но лучше писать типизированный код. Это конечно твоё дело, в каком стиле писать, но рано или поздно сам поймёшь , что лучше изучить сначала чужой опыт, а не отвергать его после поверхностного осмотра. |
|
|||||
|
ветеран форума
|
2chingachgoog
Кстати, a=5 вместо var a = 5 внутри функции например или внутри цикла тормозит работу в 2-10 раз) Сначала я тоже называл переменные a,b,c и думал что жесткая типизация - бред, но потом изменил мнение: - читабельность не ухудшается - проще отловить ошибки с повтором имен переменных - в чужом типизированном коде разбираться легче например есть переменная loaded, это может быть и процент загрузки и флаг ее окончания. Можно писать имена вроде mainMovieLoadedPercent, но это слабо читаемо. Код ПОНЯТНЫЙ и он БУДЕТ РАБОТАТЬ
__________________
4am is time to rock |
![]() |
![]() |
Часовой пояс GMT +4, время: 03:13. |
|
|
« Предыдущая тема | Следующая тема » |
|
|