Форум Flasher.ru
Ближайшие курсы в Школе RealTime
Список интенсивных курсов: [см.]  
  
Специальные предложения: [см.]  
  
 
Блоги Правила Справка Пользователи Календарь Сообщения за день
 

Вернуться   Форум Flasher.ru > Flash > ActionScript 1.0/2.0

Версия для печати  Отправить по электронной почте    « Предыдущая тема | Следующая тема »  
Опции темы Опции просмотра
 
Создать новую тему Ответ
Старый 02.01.2007, 16:04
Leezard вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Leezard Посетить домашнюю страницу Leezard Найти все сообщения от Leezard
  № 11  
Ответить с цитированием
Leezard
 
Аватар для Leezard

Регистрация: Oct 2004
Сообщений: 141
Ой , с бодуна фигурные скобки не заметил
Всех с наступившим
P.S. Хотя они все равно не там стоят, так что все равно не понятно к чему относятся параметры , всегда делал
Код:
     _root["snow" + x]. _x=Math.random()*150;
	...


Последний раз редактировалось Leezard; 02.01.2007 в 16:08.
Старый 02.01.2007, 16:10
etc вне форума Посмотреть профиль Найти все сообщения от etc
  № 12  
Ответить с цитированием
etc
Et cetera
 
Аватар для etc

Регистрация: Sep 2002
Сообщений: 30,787
Leezard, лучше так не делай
attachMovie возвращает ссылку на созданный клип, зачем извращаться с квадратными скобками, я не понимаю…

Старый 02.01.2007, 16:16
Leezard вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Leezard Посетить домашнюю страницу Leezard Найти все сообщения от Leezard
  № 13  
Ответить с цитированием
Leezard
 
Аватар для Leezard

Регистрация: Oct 2004
Сообщений: 141
Ну наверное затем, что данное обращение используется везде и в функции создания объектов и затем в функциях управления этими объектами, из любого места всегда и везде. Просто как бы проще всегда применять однотипную структуру. А чем плохо?
Кроме того если , в дальнейшем буду управлять этим снегом, не используя твины (ну вдруг), я просто скопирую написанное:
Код:
_root["snow" + x]. _x=Math.random()*150;
...
и задам приращения:
Код:
_root["snow" + x]. _x+=... ;
...
А когда придет время растаться со снегом, опять скопирую:
Код:
_root["snow" + x].removeMovieClip();
И таким образом сэкономлю немного времени.


Последний раз редактировалось Leezard; 02.01.2007 в 16:22.
Старый 02.01.2007, 16:31
etc вне форума Посмотреть профиль Найти все сообщения от etc
  № 14  
Ответить с цитированием
etc
Et cetera
 
Аватар для etc

Регистрация: Sep 2002
Сообщений: 30,787
Ты меня не понял, я об этом:
Код:
var mc = _root.attachMovie(…
mc._x = …
Зачем этот изврат с _root["snow"+x]?

Старый 02.01.2007, 16:55
Leezard вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Leezard Посетить домашнюю страницу Leezard Найти все сообщения от Leezard
  № 15  
Ответить с цитированием
Leezard
 
Аватар для Leezard

Регистрация: Oct 2004
Сообщений: 141
А, ну так это суть одно и тоже
Я имею ввиду что чаще удобней задание параметров "выносить за скобки " создания объекта. Мне по крайней мере. Но опять же если я активно, буду управлять созданным динамичным объектом, который к тому же является частью двумерной конструкции, я пишу со скобками. Например при создании локации в игре, все находится в мувике контейнере создавая его использую ссылку:
Код:
var mc = _root.attachMovie(…
mc._x = …
Оперирование огромным количество параметров и функций контейнера значительно упрощается, но...
Когда мы начинаем в контейнере создавать тайлы, запись типа:
Код:
_root.mc["tile" +x+"_"+y]. _x=...
Значительно улучшает понятийность происходящего, тем более если в одном цикле или функции нам необходимо еще совершать какие-то действия или менять параметры соседних тайлов (объектов):
Код:
_root.mc["tile" +x+"_"+y]. _alpha=100;
_root.mc["tile" +(x-1)+"_"+(y+1)]. _alpha=75;
_root.mc["tile" +(x)+"_"+(y+1)]. _alpha=75;
_root.mc["tile" +(x+1)+"_"+(y+1)]. _alpha=75;
...
В ЭТОМ гораздо сложнее запутаться

Старый 02.01.2007, 17:05
iNils вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для iNils Посетить домашнюю страницу iNils Найти все сообщения от iNils
  № 16  
Ответить с цитированием
iNils
Негуру
 
Аватар для iNils

администратор
Регистрация: Jan 2000
Адрес: Кёнигсберг in Moscow
Сообщений: 21,883
Записей в блоге: 7
Цитата:
Сообщение от Leezard
Код:
_root.mc["tile" +x+"_"+y]. _alpha=100;
_root.mc["tile" +(x-1)+"_"+(y+1)]. _alpha=75;
_root.mc["tile" +(x)+"_"+(y+1)]. _alpha=75;
_root.mc["tile" +(x+1)+"_"+(y+1)]. _alpha=75;
...
В ЭТОМ гораздо сложнее запутаться
Я запутался сразу же... В таких случаях имена лучше хранить в массивах.
__________________
(и)Нильс.ru | Плагины для FlashDevelop

Старый 02.01.2007, 17:21
Leezard вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Leezard Посетить домашнюю страницу Leezard Найти все сообщения от Leezard
  № 17  
Ответить с цитированием
Leezard
 
Аватар для Leezard

Регистрация: Oct 2004
Сообщений: 141
Цитата:
Я запутался сразу же... В таких случаях имена лучше хранить в массивах.
Ну а тогда какая разница? Массив - те же квадратные скобки
Да и зачем? Хранить ИМЯ в массиве. Имя формируется местоположением объекта (тайла в данном случае)
Когда мне надо обработать тайл 10 10, не думая набираю:
Код:
_root.mc["tile" +10+"_"+10].
Иил например при обработке в циклах или функциях:
Код:
function func(x,y){
// Искомый тайл
_root.mc["tile" +x+"_"+y]._alpha=100 
// Тайлы по кресту (изометрия)
_root.mc["tile" +(x-1)+"_"+(y)]._alpha=100 
_root.mc["tile" +(x+1)+"_"+(y)]._alpha=100 
_root.mc["tile" +(x)+"_"+(y-1)]._alpha=100 
_root.mc["tile" +(x)+"_"+(y+1)]._alpha=100
// Тайлы по диагоналям (изометрия)
_root.mc["tile" +(x-1)+"_"+(y-1)]._alpha=100 
_root.mc["tile" +(x-1)+"_"+(y+1)]._alpha=100 
_root.mc["tile" +(x+1)+"_"+(y-1)]._alpha=100 
_root.mc["tile" +(x+1)+"_"+(y+1)]._alpha=100

}
P.S.
В масивах храняться надстройки над тайлами - объекты, стены и прочее.

Старый 02.01.2007, 17:29
iNils вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для iNils Посетить домашнюю страницу iNils Найти все сообщения от iNils
  № 18  
Ответить с цитированием
iNils
Негуру
 
Аватар для iNils

администратор
Регистрация: Jan 2000
Адрес: Кёнигсберг in Moscow
Сообщений: 21,883
Записей в блоге: 7
Leezard, вы говорите не понимая о чем. Ваш подход это вчерашний день, про использование в коде _root я вообще молчу.
__________________
(и)Нильс.ru | Плагины для FlashDevelop

Старый 02.01.2007, 17:41
Leezard вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Leezard Посетить домашнюю страницу Leezard Найти все сообщения от Leezard
  № 19  
Ответить с цитированием
Leezard
 
Аватар для Leezard

Регистрация: Oct 2004
Сообщений: 141
Цитата:
Сообщение от iNils
Leezard, вы говорите не понимая о чем. Ваш подход это вчерашний день, про использование в коде _root я вообще молчу.
iNils, использование в коде _root - это пример, не имеющий к теме никакого отношения. Вытек он из поста __etc
Код:
var mc = _root.attachMovie(…
:Остальная часть вашей фразы - очень аргументирована.
Речь идет о методах задания параметров объектам. Я объяснял __etc, почему я использую квадратные скобки, приведя более или менее конкретный пример, когда это удобно. Поясните что вы считаете днем сегодняшним. Если вы уверены что в данном случае (построение изометрических тайлов) метод
Код:
 mc[]
является не оптимальным, неверным или полным анахронизмом, а вы дали это понять, укажите КАК НАДО.

Старый 02.01.2007, 18:37
etc вне форума Посмотреть профиль Найти все сообщения от etc
  № 20  
Ответить с цитированием
etc
Et cetera
 
Аватар для etc

Регистрация: Sep 2002
Сообщений: 30,787
Квадратные скобки неудобны никогда. Их количество не должно превышать одной штуки на подобный блок кода.

Создать новую тему Ответ Часовой пояс GMT +4, время: 06:09.
Быстрый переход
  « Предыдущая тема | Следующая тема »  

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


 


Часовой пояс GMT +4, время: 06:09.


Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.