Господа, многократно утверждалось и на этом форуме в частности, что hittest медлителен, и для определения столкновений объектов в играх эффективнее применение геометрических алгоритмов.
Однако не все так просто на самом деле...
Предположим требуется определить факт пересечения двух прямоугольников. На вскидку два способа :
1. определить соотношение проекций полудлин сторон прямоугольников
2. определить расстояние между точками фигур по теореме Пифагора.
во втором способе для большинства случаев достаточно типа этого:

Код:
var test:Boolean=false;
var dx:Number = _x-obj2._x;
var dy:Number = _y-obj2._y;
var dist:Number = Math.sqrt(dx*dx+dy*dy);
if (dist<obj2._width) test=true;
return test;
но выясняется что и этот способ на практике работает медленнее чем HITTEST! в цикле на 1000 повторений разница между этим способом и хиттестом составляла 2-3 миллисекунды.
А первый способ (через проекции полудлин) вообще работал медленнее хиттеста при максимальной оптимизации на 8-10 миллисекунд.
Собственно вопрос - как же обогнать хиттест, раз он такой "медленный"?