Форум Flasher.ru
Ближайшие курсы в Школе RealTime
Список интенсивных курсов: [см.]  
  
Специальные предложения: [см.]  
  
 
Блоги Правила Справка Пользователи Календарь Сообщения за день
 

Вернуться   Форум Flasher.ru > Flash > ActionScript 1.0/2.0

Версия для печати  Отправить по электронной почте    « Предыдущая тема | Следующая тема »  
Опции темы Опции просмотра
 
Создать новую тему  
Старый 12.12.2007, 17:33
chingachgoog вне форума Посмотреть профиль Найти все сообщения от chingachgoog
  № 6  
Ответить с цитированием
chingachgoog
Banned
 
Аватар для chingachgoog

блогер
Регистрация: Nov 2006
Адрес: Moscow
Сообщений: 2,145
Записей в блоге: 7
Цитата:
Сообщение от Amra Kimmerian
chingachgoog, вы меня не поняли. Причем здесь битмап? Фигуры и так векторные. Уже во флэше лежат на _root-е. Вот когда редактируешь эту фигуру инструментом Subselection Tool (A), то появляются точки и кривые безье. Так вот как узнать координаты этих точек (пусть только опорных) программно?
Почему же. Понял. С вектора снимаем скриншот, анализируем и трассируем в соответствии с анализом. Получаем массив точек, записываем в XML.

add Судя о описанию как раз то что требовалось автору топика:
http://inside.nile.ru/#years-2007/article24.html от 09.07.07 - JSFL c исходником 20 Кб собирает массив точек из шейпа (даже с якорными) - все судя о описанию, внутрь я не лазил.


Последний раз редактировалось chingachgoog; 20.12.2007 в 11:01.
Создать новую тему   Часовой пояс GMT +4, время: 00:42.
Быстрый переход
  « Предыдущая тема | Следующая тема »  

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


 


Часовой пояс GMT +4, время: 00:42.


Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.