![]() |
|
||||||||||
|
|||||
|
Регистрация: Nov 2007
Сообщений: 24
|
какой конкретно код отвечает за то, что мне надо, а не на заполнение текстовых полей и т.д. и как мне сделать условный алгоритм с этим кодом, скажем, если объяекты соприкасаются, то что то происходит. Какие вещи надо писать в алгоритме - каие вне?
|
|
|||||
|
Регистрация: Nov 2007
Сообщений: 24
|
Там поля, в которых true-false написано, это мне как раз и не надо
|
|
|||||
|
Регистрация: Nov 2007
Сообщений: 24
|
хорошо, я перефразирую вопрос.
В примере, доступном вот здесь -http://flasher.ru/forum/attachment.p...8&d=1163182585 идет тест на соприкосновение 2х сложных фигур. мне надо таким же методом сделать условный алгоритм: - если фигуры соприкасаются, то что то происходит. Но код примера мне не очень понятен, в особенности - зачем нужен массив. |
|
|||||
|
Негуру
администратор
Регистрация: Jan 2000
Адрес: Кёнигсберг in Moscow
Сообщений: 21,884
Записей в блоге: 7
|
В данном примере сравниваются не две фигуры между собой, а точки входящие в прямоугольную область одной фигуры с другой и наоборот. Хотя автор кода конечно палку пергнул, совсем забив на оптимизацию. Так не стоит задача определить количество пересикаемых пикслей, а также кие именно пересекаются, данный код можно было свести к такому
function checkHitTest (clip1:MovieClip, clip2:MovieClip) {
var checkingClip:MovieClip;
var secondClip:MovieClip;
if (clip1.hitTest (clip2)) {
if (clip1._width * clip1._height >= clip2._width * clip2._height) {
checkingClip = clip2;
secondClip = clip1;
} else {
checkingClip = clip1;
secondClip = clip2;
}
for (var i = checkingClip._x - checkingClip._width / 2; i <= checkingClip._x + checkingClip._width / 2; i++) {
for (var j = checkingClip._y - checkingClip._height / 2; j <= checkingClip._y + checkingClip._height / 2; j++) {
if (checkingClip.hitTest (i, j, true) && secondClip.hitTest (i, j, true)) {
return true;
}
}
}
}
return false;
}
tf1.text = "HitTest:" + checkHitTest (mc1, mc2);
tf2.text = "HitTest:" + checkHitTest (mc3, mc4);
2. Как только мы находили первое соприкосновение, перебирать остальные точки смысл не имеет, поэтому мы сразу покидаем функцию, возращая true. В целом, такой способ проверки имет право на жизнь, если речь идет о плеере меньше 8-ки или объекты достаточны малы в размерах. При больших размерах любого объекта, плеер просто загнется от постоянных вычислений. BitmapDraw.hitTest более производителен. |
|
|||||
|
Регистрация: Nov 2007
Сообщений: 24
|
Хм, а как тогда сделать условный алгоритм BitmapDraw.hittest ом?
|
|
|||||
|
Регистрация: Nov 2007
Сообщений: 24
|
Ок, спасибо, будем долбить по этому методу
|
![]() |
![]() |
Часовой пояс GMT +4, время: 17:44. |
|
|
« Предыдущая тема | Следующая тема » |
|
|