Форум Flasher.ru
Ближайшие курсы в Школе RealTime
Список интенсивных курсов: [см.]  
  
Специальные предложения: [см.]  
  
 
Блоги Правила Справка Пользователи Календарь Сообщения за день
 

Вернуться   Форум Flasher.ru > Flash > ActionScript 3.0

Версия для печати  Отправить по электронной почте    « Предыдущая тема | Следующая тема »  
Опции темы Опции просмотра
 
Создать новую тему Ответ
Старый 29.12.2008, 23:23
Crash512 вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Crash512 Найти все сообщения от Crash512
  № 1  
Ответить с цитированием
Crash512
 
Аватар для Crash512

Регистрация: Aug 2003
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 246
Отправить сообщение для Crash512 с помощью Skype™
По умолчанию Клеточное поле + Изометрия - как сделать сортировку по дальности?

Z-сортировкой это вроде называется в 3D... У меня изометрия=)

Проблема такая... Написал реализацию алгоритма A* для нахождения пути в клеточном поле. Теперь хочется взяться за игрушку типа Дьябло... Т.е. делаем изометрию. Интересует сортировка "глубины" объекта относительно камеры. Посоветуйте статейки по этому поводу! Или на словах алгоритм вкратце... Или, хотя бы, названия алгоритмов, чтобы в гугле поискать...


Последний раз редактировалось Crash512; 30.12.2008 в 16:11.
Старый 30.12.2008, 07:02
ramshteks вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для ramshteks Найти все сообщения от ramshteks
  № 2  
Ответить с цитированием
ramshteks
 
Аватар для ramshteks

Регистрация: Jul 2007
Сообщений: 805
Отправить сообщение для ramshteks с помощью ICQ Отправить сообщение для ramshteks с помощью Skype™
пишешь z-сортировка...

http://www.enlight.ru/faq3d/articles/33.htm

Старый 30.12.2008, 16:10
Crash512 вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Crash512 Найти все сообщения от Crash512
  № 3  
Ответить с цитированием
Crash512
 
Аватар для Crash512

Регистрация: Aug 2003
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 246
Отправить сообщение для Crash512 с помощью Skype™
ramshteks, спасибо! Значит с названием я угадал...=)

Старый 30.12.2008, 20:28
VovkaMorkovka1 вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для VovkaMorkovka1 Посетить домашнюю страницу VovkaMorkovka1 Найти все сообщения от VovkaMorkovka1
  № 4  
Ответить с цитированием
VovkaMorkovka1

Регистрация: Nov 2008
Сообщений: 205
Цитата:
Сообщение от Crash512 Посмотреть сообщение
ramshteks, спасибо! Значит с названием я угадал...=)
В общем случае этот метот подходит для 3D, для флешовой - же изометрии он медленный. Напиши, какая у тебя именно игра - попробую подсказать специализированный, но более быстрый метод

Старый 30.12.2008, 21:06
ramshteks вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для ramshteks Найти все сообщения от ramshteks
  № 5  
Ответить с цитированием
ramshteks
 
Аватар для ramshteks

Регистрация: Jul 2007
Сообщений: 805
Отправить сообщение для ramshteks с помощью ICQ Отправить сообщение для ramshteks с помощью Skype™
ну начнем с того что там на этом сайте если покапаться есть эти самые более сложные алгоритмы

Старый 31.12.2008, 05:41
Crash512 вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Crash512 Найти все сообщения от Crash512
  № 6  
Ответить с цитированием
Crash512
 
Аватар для Crash512

Регистрация: Aug 2003
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 246
Отправить сообщение для Crash512 с помощью Skype™
Игра типа Дьябло. Т.е. необходимо, чтобы герой правильно отображался перед и за стенками\объектами.

Старый 31.12.2008, 10:41
DreamRunner вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для DreamRunner Посетить домашнюю страницу DreamRunner Найти все сообщения от DreamRunner
  № 7  
Ответить с цитированием
DreamRunner

Регистрация: Dec 2008
Сообщений: 14
Глубина объекта напрямую связана с его координатой 'y'. Чем ближе объект, тем больше 'y'. Ну а глубину можно, например, задавать addChildAt.

Старый 31.12.2008, 12:36
TERRORist вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для TERRORist Найти все сообщения от TERRORist
  № 8  
Ответить с цитированием
TERRORist
 
Аватар для TERRORist

блогер
Регистрация: Jun 2005
Адрес: RU
Сообщений: 1,540
Записей в блоге: 12
связана и с x, и с y...
Примерно так: depth=y*maxX+x
Это по простому, если юзать экранные координаты. MaxX координата самого правого объекта на экране, x и y это координаты объектов.

Старый 01.01.2009, 15:15
VovkaMorkovka1 вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для VovkaMorkovka1 Посетить домашнюю страницу VovkaMorkovka1 Найти все сообщения от VovkaMorkovka1
  № 9  
Ответить с цитированием
VovkaMorkovka1

Регистрация: Nov 2008
Сообщений: 205
Цитата:
Сообщение от Crash512 Посмотреть сообщение
Игра типа Дьябло. Т.е. необходимо, чтобы герой правильно отображался перед и за стенками\объектами.
Вот посмотри на Эту игру такая?

В этой игре сортировка по координате Y. Соль в том, что игровое поле не повёрнуто вокруг оси апликат. В этом случае сортировка глубин по дальности "от экрана".
В другом случае, http://www.gamezhero.com/online-game...le-arcade.html, нужно сортировать так, чтобы то, что находится на правом квадратике перекрывало соседний левый, и тот, что внизу перекрывал нижний.

Старый 01.01.2009, 15:41
Crash512 вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Crash512 Найти все сообщения от Crash512
  № 10  
Ответить с цитированием
Crash512
 
Аватар для Crash512

Регистрация: Aug 2003
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 246
Отправить сообщение для Crash512 с помощью Skype™
У меня ближе ко второму варианту. Прикрепил в картинке... Больше всего будет похоже на первый Diablo.
Изображения
 

Создать новую тему Ответ Часовой пояс GMT +4, время: 18:11.
Быстрый переход
  « Предыдущая тема | Следующая тема »  

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


 


Часовой пояс GMT +4, время: 18:11.


Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.