![]() |
|
||||||||||
|
|||||||
|
|
« Предыдущая тема | Следующая тема » |
| Опции темы | Опции просмотра |
|
![]() |
![]() |
|
|||||
|
[+1 18.01.09]
Регистрация: Sep 2003
Адрес: Москва
Сообщений: 34
|
2BDHD, не согласен. Вы, видимо, не играли в DOOM первых версий по сети. Медленный компьютер заведомо обрекает игрока на проигрыш из-за "ощутимой дискретности" движения. Например, выстрел в стрейфе между "шагами" был невозможен. Если бы физическое и графическая подсистема были "развязаны", то можно было бы двигаться в слепую, видя только результат.
В нашем случае, мы говорим не о монотонности действий, а о "быстрой последовательности управляющих действий" (combo, например). большой fps для этого не нужен, нужна возможность передать их адекватно серверу. В ответ я согласен не видеть анимацию огненного шара, достаточно "отлетающего врага" ![]() Это и есть "адекватность реакций", по моему. |
|
|||||
|
4AM Games
|
Угу, кстати в MMORPG (не браузерных, а mainstream, вроде WoW, LA) сначала решает Ping/latency, а потом уже скил=)
__________________
Я перестал переписывать, начал редактировать, еще лет 15 и я стану писателем ^_^ |
|
|||||
|
стервочка (я мужик)
|
TimID, эээ ... я как бы только онлайн-играми и занимаюсь, и думаю социальный фактор нашей многотысячной аудитории имеет вес?
на сколько мне известно Дума первых версий по сети не было. я профессионально играл в кваку 2/3. если пинг был больше 30-40, я даже не пытался играть, ибо моя рельса не попадёт: 1. делаю выстрел ибо вижу юзера "там". 2. рельса проходит через этого юзера. 3. я не попадаю! почему? 4. потому, что рельса нарисовалась когда я выстрелил, а пользователя там не было, так как я об этом узнаю только через 60мс. 5. насрать мне на анимацию шара. верно. я ж всё равно не попал! так вот адекватным действием приложения было бы не показывать мне пользователя "там". ещё обьясните мне как двигаться "в слепую" и при этом "видеть результат". такого не бывает в принципе ![]() попробую объяснить ещё раз. слово "монотонность" я использовать, что бы показать статистические данные. типа пример идеального газа. у нас в играх output-трафик составляет меньше одного процента. например команда "идти туда-то" занимает приблизительно 9 байт. собрать такое "огромное" количество данных и отправить их на сервер занимает такой мизер, что мы даже замерить не можим. меньше 0.5 миллисекунды. доставка команды на севрер занимает ping миллисекунд. тоесть в большинстве случаем >50 миллисекунд. если разделить на обработку комманд на временные процессы, то получится 3 части: 1. отправка клиентом 2. пересылка 3. обработка севрером по вермени это занимает так: 1. 0.01% 2. 99.98% (безконтрольное время) 3. 0.01% |
|
|||||
|
BlooDHounD, я конечно извиняюсь, но в Q3 довольно хороший сетевой код и хорошо играть (читай: попадать из ррейлгана) вполне можно умудряться порой даже на 700ms. В Q3 клиент пытается предсказать движения и таких проблем обычно не возникает. Можете говорить сколько хотите, но факт остается фактом - посмотрите любой дуэльный сервер с модом excessive plus.
Кстати, ни в одной другой сетевой игре такого хорошего предугадывания перемещений не видел. Так что нельзя сваливать все на медленную передачу данных. Часто просто код не доведен до ума.
__________________
Дело не в тебе |
|
|||||
|
стервочка (я мужик)
|
AL.exe, гы ... порадовало. 700 мс в 3й кваке, это очень много. оооооочень.
|
|
|||||
|
[+1 14.08.08]
[+1 20.08.08] |
сфига ли это дума по сети не было. Первая игра, собственно, которая массово в клубах сиделась и шпилилась. Пройдена мною в кооперативе и дезматч было сыграно немало. По локальной сетке можно было шпилить и по модему прямым дозвоном. Собсвенно после этого и появились "трактористы" - люди, которые в дум играли в дум только на клавиатуре и для которых переход в кваку, где с мышью рулишь немеряно был сложен.
в кваках дейсвительно отличный алгоритм сглаживания/угадывания перемещений.
__________________
~ Never trouble trouble till trouble troubles you! |
|
|||||
|
стервочка (я мужик)
|
Chas, ну извините
я уже подзабыл, а во времена когда у нас появилось такое открытие, это была квака первая. поэтому в дум я играл только сингл, и не помню. но в целом к вопросу это мало относится. я лишь высказал свою осведомлённость о наличии там мультиплэйера. |
|
|||||
|
Ну, если на то пошло то в кваке мышью вообще не целятся.
По теме: BlooDHounD, 700 ms действительно большой пинг, но играть в ку3 в большинстве случаев он не мешал. Да хоть сейчас загрузите и посмотрите на каком-нибудь из таких серверов - все игроки двигаются гладко и без дерганий, как, например, в каком-нибудь S.t.al.k.e.r, где игроки "мелькают" уже после 100-120ms. Просто в q3 предугадывается расположение противника по какому-то гибкому алгоритму. Да, не идеально и да, с косяками, но приноровится игроку позволяет. Проблемы не всегда нужно сваливать только на сервер.
__________________
Дело не в тебе |
|
|||||
|
4AM Games
|
Эээ, а чем там целятся? На консолях да целятся аналоговыми стиками=) а на компах только мышкой, щас пойду проверю.
700 мс это нифига не большой пинг, это офигенно огромный, у меня один раз в FaCry был пинг 500ms+, но только на полминуты.
__________________
Я перестал переписывать, начал редактировать, еще лет 15 и я стану писателем ^_^ |
![]() |
![]() |
Часовой пояс GMT +4, время: 12:27. |
|
|
« Предыдущая тема | Следующая тема » |
|
|