Форум Flasher.ru
Ближайшие курсы в Школе RealTime
Список интенсивных курсов: [см.]  
  
Специальные предложения: [см.]  
  
 
Блоги Правила Справка Пользователи Календарь Сообщения за день
 

Вернуться   Форум Flasher.ru > Flash > API приложений и сред

Версия для печати  Отправить по электронной почте    « Предыдущая тема | Следующая тема »  
Опции темы Опции просмотра
 
Создать новую тему Ответ
Старый 20.08.2010, 14:06
cauchy вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для cauchy Найти все сообщения от cauchy
  № 1  
Ответить с цитированием
cauchy
 
Аватар для cauchy

Регистрация: Jan 2009
Адрес: Северный островок дефолт-сити
Сообщений: 144
По умолчанию Почему rotationX == rotationZ

Совсем запутался. Или я что-то недопонимаю, или недоработки движка (99% что первое).
Есть плоскость _plane:Plane (которая содержит в себе ещё одну Plane). Oна помещается в контейнер _container: DisplayObject3D;
Контейнер на сцену _scene:Scene3D;
С _plane делаю маленькие манипуляции:
_plane.rotationX = 90;
_plane.rotationY = 90;
_plane.y = size / 2;

Затем в обработчике ENTER_FRAME пытаюсь вращать в разных плоскостях, но почему то
_plane.rotationX--; и _plane.rotationZ++; дают один и тот же результат один в один. То есть я могу получить вращение в двух плоскостях, а в третьей, которой мне надо - не могу.
Вот тут можно глянуть SWF:
http://dump.byem.ru/pv3d/rotationX.swf
http://dump.byem.ru/pv3d/rotationZ.swf

Код вместе с papervision библиотекой прикладываю, может кто посмотрит.
Наверное нарисовав по другому плоскость, или по другому изначально повернув - можно добиться желаемого результата, но почему rotationX и rotationZ дают одинаковые результаты? оО
Вложения
Тип файла: zip 20100820-pv3dTestKILLME.zip (912.1 Кб, 40 просмотров)


Последний раз редактировалось cauchy; 20.08.2010 в 14:09.
Старый 20.08.2010, 21:40
cauchy вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для cauchy Найти все сообщения от cauchy
  № 2  
Ответить с цитированием
cauchy
 
Аватар для cauchy

Регистрация: Jan 2009
Адрес: Северный островок дефолт-сити
Сообщений: 144
Извиняюсь, что не в тот раздел запостил.
Проблему решил изменением свойств localRotationZ а не просто rotationZ.
Но почему получается такая ситуация в приведённом примере - всё равно не пойму.

Старый 21.08.2010, 03:01
Zebestov вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Zebestov Посетить домашнюю страницу Zebestov Найти все сообщения от Zebestov
  № 3  
Ответить с цитированием
Zebestov
Lorem ipsum
 
Аватар для Zebestov

модератор форума
Регистрация: May 2001
Адрес: Одесса
Сообщений: 4,869
Записей в блоге: 4
Потому что глобальные оси (углы ж вроде эйлеровы) Z и X склеились в результате твоих двух поворотов на 90 градусов.
__________________
Поймай яблоко 2!

Старый 24.08.2010, 14:32
cauchy вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для cauchy Найти все сообщения от cauchy
  № 4  
Ответить с цитированием
cauchy
 
Аватар для cauchy

Регистрация: Jan 2009
Адрес: Северный островок дефолт-сити
Сообщений: 144
Zebestov, ну значит как я и думал в самом начале, это какие-то особенности движка.
Другое дело, что я не представляю, что такое эйлеровы углы. Полезу гуглить. Спасибо за подсказку.

Создать новую тему Ответ Часовой пояс GMT +4, время: 00:01.
Быстрый переход
  « Предыдущая тема | Следующая тема »  

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


 


Часовой пояс GMT +4, время: 00:01.


Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.