Форум Flasher.ru
Ближайшие курсы в Школе RealTime
Список интенсивных курсов: [см.]  
  
Специальные предложения: [см.]  
  
 
Блоги Правила Справка Пользователи Календарь Сообщения за день
 

Вернуться   Форум Flasher.ru > Flash > ActionScript 3.0

Версия для печати  Отправить по электронной почте    « Предыдущая тема | Следующая тема »  
Опции темы Опции просмотра
 
Создать новую тему Ответ
Старый 09.12.2010, 16:55
maksimov вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для maksimov Найти все сообщения от maksimov
  № 1  
Ответить с цитированием
maksimov
 
Аватар для maksimov

Регистрация: Jan 2010
Сообщений: 28
По умолчанию Поиск соседних точек на окружности.

Имеется массив мувиков, расположенных по окружности:
Код AS3:
var objects:Array = new Array();
 
while (a < b)
{
    mc = new MyObject();
    mc.angle = ((2 * Math.PI) / 360) * randInt(1, 360);
    mc.x = radius * Math.cos(mc.angle);
    mc.y = radius * Math.sin(mc.angle);
    objects.push(mc);
 
    a++;
}
Пытаюсь найти для одного из этих мувиклипов два соседних(ближайшего справа и ближайшего слева):
Код AS3:
public function searchNeighbor(mo:MyObject):void
{
    mo.neighborLeft = null;
    mo.neighborRight = null;
 
    var locObjects:* = objects;
    for each (var locObject:* in locObjects)
    {
        if (locObject != mo)
        {
            if (mo.neighborLeft == null || MyObject(locObject).angle < mo.neighborLeft.angle)
            {
                mo.neighborLeft = MyObject(locObject);
            }
 
            if (mo.neighborRight == null || MyObject(locObject).angle > mo.neighborRight.angle)
            {
                mo.neighborRight = MyObject(locObject);
            }
        }
    }
}
Из-за того, что "земля круглая", я естественно получаю неверный результат в ряде случаев. Мучительно начинаю искать решение(%Math.PI, if (mo.neighborRight.angle > Math.PI && locObject.angle > Math.PI),... и т.д.), но всё безрезультатно. Торможу в общем.
Подскажите пожалуйста.

Старый 09.12.2010, 17:01
willis83 вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для willis83 Найти все сообщения от willis83
  № 2  
Ответить с цитированием
willis83
 
Аватар для willis83

Регистрация: Jan 2008
Адрес: Украина, Славутич
Сообщений: 646
Отправить сообщение для willis83 с помощью ICQ
а если без геометрии по индексу массива objects, динамическому свойству какому-нибудь?

Старый 09.12.2010, 17:39
maksimov вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для maksimov Найти все сообщения от maksimov
  № 3  
Ответить с цитированием
maksimov
 
Аватар для maksimov

Регистрация: Jan 2010
Сообщений: 28
Цитата:
Сообщение от willis83 Посмотреть сообщение
а если без геометрии по индексу массива objects, динамическому свойству какому-нибудь?
Как можно вычислить геометрическое взаиморасположение координат, "без геометрии"?

Формализую задачу:
Имеем несколько точек, разбросанных по окружности. Необходимо найти для одной из этих точек, её соседку слева, и её соседку справа.

Старый 09.12.2010, 17:50
-De- вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для -De- Найти все сообщения от -De-
  № 4  
Ответить с цитированием
-De-
 
Аватар для -De-

блогер
Регистрация: Oct 2005
Адрес: Днепродзержинск - город Брежнева и других логопедов
Сообщений: 1,421
Записей в блоге: 4
Отправить сообщение для -De- с помощью ICQ Отправить сообщение для -De- с помощью Skype™
Ну у вас есть куча углов, все от -пи до +пи например. Считаете для каждого
Код AS3:
var diffLeft:Number = angle[i] - myAngle;
if(diffLeft < 0) diffLeft += 2*Math.PI;
Ищите минимум этого diffLeft. Обьект, которому соответствует этот минимум - первый сосед слева. Аналогично ищем правого:
Код AS3:
var diffRight:Number = myAngle - angle[i];
if(diffRight < 0) diffRight  += 2*Math.PI;
Возможно, лево и право перепутаны, но всё равно это относительные понятия =)
__________________
Бобры отвечают на вопросы не потому, что знают на них ответы; они отвечают потому, что их спрашивают.


Последний раз редактировалось -De-; 09.12.2010 в 18:34.
Старый 09.12.2010, 18:09
Zebestov вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Zebestov Посетить домашнюю страницу Zebestov Найти все сообщения от Zebestov
  № 5  
Ответить с цитированием
Zebestov
Lorem ipsum
 
Аватар для Zebestov

модератор форума
Регистрация: May 2001
Адрес: Одесса
Сообщений: 4,869
Записей в блоге: 4
я бы каждую проверку сделал так:

1. новый ноль — угол базового объекта. для этого вычитаем его angle из каждого нового угла в цикле
2. каждый угол приводим к диапазону [-180, 180] (angle += angle > 180 ? -360 : 360)
3. каждый новый угол сравниваем с текущими соседями в соответствующей песочнице (больше ноля — с левым, меньше — с правым)

другое дело, что в п.3 углы соседей тоже надо будет привести к пп.1,2
для этого наверное стоит хранить эти углы в некоторых angleLeft и angleRight
__________________
Поймай яблоко 2!

Старый 09.12.2010, 18:28
maksimov вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для maksimov Найти все сообщения от maksimov
  № 6  
Ответить с цитированием
maksimov
 
Аватар для maksimov

Регистрация: Jan 2010
Сообщений: 28
Цитата:
Сообщение от -De- Посмотреть сообщение
все от -пи до +пи например.
*они там от 0 до 2пи. Но это есно не суть важно.


Огромное спасибо! Вы волшебник. Всё работает просто супер! Вы сделали меня счастливым. =)

Старый 09.12.2010, 20:02
willis83 вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для willis83 Найти все сообщения от willis83
  № 7  
Ответить с цитированием
willis83
 
Аватар для willis83

Регистрация: Jan 2008
Адрес: Украина, Славутич
Сообщений: 646
Отправить сообщение для willis83 с помощью ICQ
у пропустил моментик в коде что они разбрасываются рандомно, навскидку показалось что вы их равномерно по кругу ракладываете

Создать новую тему Ответ Часовой пояс GMT +4, время: 19:11.
Быстрый переход
  « Предыдущая тема | Следующая тема »  

Теги
вычисление , окружность , угол

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


 


Часовой пояс GMT +4, время: 19:11.


Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.