Продажа игр
Дело в том, что я как и большинство сумасшедших программистов совершенно не умею рисовать. В связи с этим я никоим образом не мог склепать даже самую простенькую игру (типа Reflexer'а) так, чтобы она кому-то понравилась. Геймплей? Да. Сюжет? Всенепременно. Графика? Извините, нет.
Недавно кто-то кинул мне ссылку на Чувака в зомби-лесу. На то время игра висела в топ-10, а это явно говорило о том, что разработчики получили с этого весьма нехилую сумму. Сразу пришла в голову идея, что раз нет у меня в голове (и в друзьях, так уж вышло) художника: да и ёжик бы с ним. Давайте сделаем это фишкой. Захотел разработать несколько проектов, в которых графики не будет совсем: все игровые элементы (включая меню и прочее управление) будут изначально пиксельартом, зашитым во флешку как XML. Что-нибудь вроде <image><pixel x='0' y='15' color='0xffaa00' />. Анимацию можно сделать как набор нескольких пиксельных имаг. Картины рисовались радужные: уж загрузив под квадратную сетку изображение я смогу отрисовать "попиксельно" нужную мне картинку.
Разработку начал естественно с этого самого пиксельарт редактора. И всё то мне нравилось, всё получалось идеально, и каждый метод любого класса сидел на своём месте. А если не сидел - на него тратилось время и он вылизывался до блеска. В итоге вышло так, что у меня даже визуализация самого пиксель-редактора была нарисована в раннем прототипа этого редактора.
Через месяц я решил оглянуться и оценить проделанное. Результаты не понравились совсем. Кроме этого редактора не было НИЧЕГО. Когда я внимательнее посмотрел, сколько времени ушло на каждую из проблем (естественно, чтобы найти самую время-затратную и проанализировать, действительно ли оно того стоило), оказалось, что целую неделю я убил на оптимизацию обыкновенной палитры цветов. Код и результат. Каждый цвет занимал ровно один пиксел, выбор цвета был абсолютно нативен и очень удобен. Однако отрисовывалась палитра всё равно около полутора секунд init-time. Когда я показал это художникам, первое что они спросили: "а где мне ввести цифровой код цвета?" Где-то в этот момент во мне умер перфекционист.
Решил выбросить вообще всё ненужное и зарабатывать. Уверил себя в том, что вполне в силах за две-три недели разработать полноценный продукт. Читая всякие хабры и просто блогспоты, вполне успешно мотивировался тем, что за эти самые три недели реально заработать $1k+ денег на том, что мне действительно нравится. Помимо прочего, я не терял времени и изучал трёхмерное моделирование. Да, я не умею рисовать, но оказывается, абсолютно всю трёхмерку можно _посчитать_. Иными словами: её можно выразить математически. В то время на хабре как раз появилась статья, как программист-художник за неделю склепал King of the Rocks и получил с этого $2k не считая доходов с рекламы. Решено было чуть усложнить геймплей, перенести действие в трёхмерку (спасибо тебе, alternativa!) и продать хотя бы через тот же FGL (онлайн-аукцион флеш-игр). Прототип прошёл тестирование и был выложен на сайт. Во время создания учётки игры я научился очень полезной вещи: оказывается игра в стадии прототипа готова всего на 20%. Хоть на данный момент и готова вся механика игры (за исключением глючного ИИ), без дизайна уровней, без сюжета и без всей посторонней чепухи, вроде обёртки, главного меню, статус-экранов и всплывающих хинт-сообщений, работы хватит ещё очень на долго. Нажимая кнопку Submit, я уже знал, как реализую всю эту шелуху и уже был готов продолжать гейм-дизайнинг...
И был жестоко обломан. FGL не показывает пользователям саму флешку с игрой, исключительно через свою обёртку, которая разумеется не может загрузить очень новый SWF v.13. Слёзные письма администраторам с расписыванием всех преимуществ новых технологий и обоснованием необходимости двигаться вперёд были встречены абсолютным игнорированием. Это конец истории на данный (18/10/11) момент.
Хочу попросить читателей всего этого бессвязного бреда рассказать про свой опыт продажи игр через подобные ресурсы. Наверняка есть какие-то тонкости работы с тем же конгрегатором или Mochi-games, например. На кого стоит обратить внимание? Стоит ли продавать эксклюзивы, или достаточно вставить рекламу в прелоадер? Кто готов вставить 'wmode: direct' в свои страницы?
Спасибо за внимание. Продолжение, надеюсь, следует
Всего комментариев 9
Комментарии
![]() ![]() |
|
Иц жаст анбеливабл. Буквально во время написания этого поста FGL анонсировала поддержку stage3d. Прям воодушевился
|
![]() ![]() |
|
Поищи посты по нику Badim во флейме.
|
![]() ![]() |
|
Зачем пиксельарт хранить в хмл? Почему не битмапа? Для нее и формат придумывать не надо и редакторов - выше крыши.
|
![]() ![]() |
|
Цитата:
Зачем пиксельарт хранить в хмл? Почему не битмапа?
|
![]() ![]() |
|
Если картинка в хмл, то она перестает быть картинкой? 0_0
|
![]() ![]() |
|
Цитата:
Если картинка в хмл, то она перестает быть картинкой? 0_0
|
![]() ![]() |
|
Битмапа - тоже не картинка. Битмапа - массив байтов. Картинкой она начинает быть, когда кто-то делает bData.setPixels или Loader.loadBytes
|
![]() ![]() |
|
"Времена меняются и мы меняемся вместе с ними".
P.S. XML очень избыточный формат для хранения четырех байтов на один пиксель графики. Если вы об этом спорите. |
Последние записи от BuKT
- О вопросе энтропии в реализации интерфейсов (02.07.2012)
- Работа с математикой Number при твининге DisplayObject (06.03.2012)
- Bloom и HDR пост-эффекты. (09.01.2012)
- Продажа игр (18.10.2011)
- forEach. Вскрытие (14.04.2011)