![]() |
|
||||||||||
|
|||||
|
Регистрация: Oct 2006
Сообщений: 2,283
|
Когда-то поднимал топик про програмную реализацию корректного освещения 3д сцены (Phong lighting) средствами флэш, тогда оно вызвало некоторый скепсис, насчет того, а возможно-ли впринципе такое сделать во флэше. Отвечаю - да, возможно!
вот накидал примерчик, посмотрите тыц |
|
|||||
|
Регистрация: Nov 2005
Сообщений: 1,058
|
Чет ты припозднился. Зацени http://blog.alternativagame.com/ru/
|
|
|||||
|
Banned
[+5 08.09.07]
[+4 17.01.08] Регистрация: Dec 2005
Сообщений: 556
|
а можно Вас попросить читабельный исходник класса "Material"?
|
|
|||||
|
Регистрация: Oct 2006
Сообщений: 2,283
|
Цитата:
Цитата:
Material.as |
|
|||||
|
Banned
[+5 08.09.07]
[+4 17.01.08] Регистрация: Dec 2005
Сообщений: 556
|
Цитата:
Дело, собственно, даже не в классе, просто интересна математика для drawSlice. Почему карта освещенности выглядит именно так (полукругами), и т.д. |
|
|||||
|
Регистрация: Oct 2006
Сообщений: 2,283
|
Цитата:
Кстати если на каждом кадре к карте освещения применять еще фильтр DisplacementMap получится красивый bump, вот только надо еще решить некоторые вопросы оптимизации. |
|
|||||
|
Alternativa3D
Регистрация: Feb 2001
Сообщений: 41
|
Цитата:
http://blog.alternativagame.com/ru/2...-lighting-map/ А вот у вас, как раз, плоская ![]() Попробуйте показать phong-шейдинг на модели более сложной, чем кубик и, желательно, с изменяемым освещением (цвет, количество источников). Последний раз редактировалось Anton A. Volkov; 08.11.2007 в 21:10. |
![]() |
![]() |
Часовой пояс GMT +4, время: 20:12. |
|
|
« Предыдущая тема | Следующая тема » |
|
|