Форум Flasher.ru
Ближайшие курсы в Школе RealTime
Список интенсивных курсов: [см.]  
  
Специальные предложения: [см.]  
  
 
Блоги Правила Справка Пользователи Календарь Сообщения за день
 

Вернуться   Форум Flasher.ru > Flash > ActionScript 3.0

Версия для печати  Отправить по электронной почте    « Предыдущая тема | Следующая тема »  
Опции темы Опции просмотра
 
Создать новую тему Ответ
Старый 31.07.2009, 14:21
iNils вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для iNils Посетить домашнюю страницу iNils Найти все сообщения от iNils
  № 11  
Ответить с цитированием
iNils
Негуру
 
Аватар для iNils

администратор
Регистрация: Jan 2000
Адрес: Кёнигсберг in Moscow
Сообщений: 21,883
Записей в блоге: 7
Цитата:
Сообщение от AlexDesinger Посмотреть сообщение
опа, а я всегда везде первый вариант использую....но по-моему все равботает, как я задумывал....мне первый вариант кажется более удобным и понятным....а сейчас выходит, что типа не правильно?
Объект надо создавать тогда, когда он начинает использоваться. Зачем засорять память?
__________________
(и)Нильс.ru | Плагины для FlashDevelop

Старый 31.07.2009, 16:57
silin вне форума Посмотреть профиль Посетить домашнюю страницу silin Найти все сообщения от silin
  № 12  
Ответить с цитированием
silin
 
Аватар для silin

блогер
Регистрация: Mar 2003
Адрес: Моск. обл.
Сообщений: 5,269
Записей в блоге: 6
>>Объект надо создавать тогда, когда он начинает использоваться.Зачем засорять память?
это как понимать, предлагаешь в конструкторе инициализировать?

в контексте сабжа нет никакой экономии памяти - в обоих случаях объект нужен сразу при создании экземпляра
при этом Адобе почему-то рекомендует инициализировать при объявлении, правда без объяснений, но какие-то причины есть, видимо..
зы
а еще инициализировать все что можно в объявлении просто удобнее - меньше шансов попользоваться несуществующим объектом


Последний раз редактировалось silin; 31.07.2009 в 17:00.
Старый 31.07.2009, 17:31
iNils вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для iNils Посетить домашнюю страницу iNils Найти все сообщения от iNils
  № 13  
Ответить с цитированием
iNils
Негуру
 
Аватар для iNils

администратор
Регистрация: Jan 2000
Адрес: Кёнигсберг in Moscow
Сообщений: 21,883
Записей в блоге: 7
Цитата:
это как понимать, предлагаешь в конструкторе инициализировать?
в контексте сабжа нет никакой экономии памяти - в обоих случаях объект нужен сразу при создании экземпляра
Я про другой случай
Пример
Код AS3:
package {
	import flash.display.Sprite;
	class Sample extends Sprite {
		private var _border:Sprite = null;
		public function Sample (isShowBorder:Boolean) {
			if (isShowBorder) {
				_border = new Sprite ();
				_border.graphics.lineStyle (0, 0);
				_border.graphics.drawRect (0, 0, 100, 100);
				addChild (_border);
			}
		}
	}
}
А теперь, если есть всегда используемые спрайты, то часть будет объявлена, а часть нет и объявления будет выглядеть хаотичны. Поэтому я в принципе стараюсь создавать сложные объекты перед самим использованием.
__________________
(и)Нильс.ru | Плагины для FlashDevelop

Старый 01.08.2009, 00:31
TanaTiX вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для TanaTiX Найти все сообщения от TanaTiX
  № 14  
Ответить с цитированием
TanaTiX
 
Аватар для TanaTiX

блогер
Регистрация: Feb 2008
Сообщений: 1,453
Записей в блоге: 4
Цитата:
А я оформляю согласно Flex SDK coding conventions and best practices
Цитата:
Плюс в случае объявления массивов следует указывать их тип в комменте
А если я не работаю во флексе сказанное тоже верно? Разве комменты компиллируются?
__________________
Ну все, теперь Забава м-о-я.
Гы-гы, а корабль мой!

Старый 01.08.2009, 00:56
AL.exe вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для AL.exe Посетить домашнюю страницу AL.exe Найти все сообщения от AL.exe
  № 15  
Ответить с цитированием
AL.exe
 
Аватар для AL.exe

Регистрация: Jan 2004
Адрес: Net
Сообщений: 1,049
Отправить сообщение для AL.exe с помощью ICQ
Цитата:
Сообщение от Snut Посмотреть сообщение
Код AS3:
private var testVar:Array/* of Number */ = [];
а если у меня там разные вещи могут быть?) чего писать? /*something*/ ?))
Если разные, то я не пишу. Для меня записть /*of Number */ будет также означать, что в специальной сборке для 10-го плеера, этот массив лучше заменить на вектор.

Цитата:
Сообщение от TanaTiX
А если я не работаю во флексе сказанное тоже верно? Разве комменты компиллируются?
Удобно просто и также по причине, которую я выше указал. Хотя, может, я чего не знаю
__________________
Дело не в тебе

Старый 01.08.2009, 01:03
Geba вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Geba Найти все сообщения от Geba
  № 16  
Ответить с цитированием
Geba
 
Аватар для Geba

Регистрация: May 2009
Адрес: Москва
Сообщений: 21
Отправить сообщение для Geba с помощью ICQ Отправить сообщение для Geba с помощью Skype™
Цитата:
Сообщение от TanaTiX Посмотреть сообщение
А если я не работаю во флексе сказанное тоже верно? Разве комменты компиллируются?
Это дело добровольное, хотите следуйте, не хотите не следуйте))Как Вы видели, большинство советов касается самого языка, я считаю что это могут использовать как команды разработчиков Flex так и команды ActionScript.
Здесь можно почитать доводы в пользу следования этим соглашениям.

Насчет комментариев касательно типов массива, то в переводе Racer написал вот что:
Цитата:
Это важно, так как в будущих версиях ActionScript появятся типизированные массивы. (Интересно, такой синтаксис будет учитываться непосредственно компилятором, или это совет с расчетом на последующий рефакторинг кода?)
Так что можно надеяться, что это будет задел на будущее, плюс наглядно и удобно.

Старый 01.08.2009, 01:11
AL.exe вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для AL.exe Посетить домашнюю страницу AL.exe Найти все сообщения от AL.exe
  № 17  
Ответить с цитированием
AL.exe
 
Аватар для AL.exe

Регистрация: Jan 2004
Адрес: Net
Сообщений: 1,049
Отправить сообщение для AL.exe с помощью ICQ
Код AS3:
Это важно, так как в будущих версиях ActionScript появятся типизированные массивы. (Интересно, такой синтаксис будет учитываться непосредственно компилятором, или это совет с расчетом на последующий рефакторинг кода?)
Что значит "в будущих"? А Vector?
__________________
Дело не в тебе

Старый 01.08.2009, 01:27
Geba вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Geba Найти все сообщения от Geba
  № 18  
Ответить с цитированием
Geba
 
Аватар для Geba

Регистрация: May 2009
Адрес: Москва
Сообщений: 21
Отправить сообщение для Geba с помощью ICQ Отправить сообщение для Geba с помощью Skype™
Цитата:
Сообщение от AL.exe Посмотреть сообщение
Что значит "в будущих"? А Vector?
Поддержка Vector, как раз появилась с Flex SDK 4, видимо это и есть будущее, а может что и другое имелось ввиду, хмм...любопытно.

Старый 01.08.2009, 02:27
AL.exe вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для AL.exe Посетить домашнюю страницу AL.exe Найти все сообщения от AL.exe
  № 19  
Ответить с цитированием
AL.exe
 
Аватар для AL.exe

Регистрация: Jan 2004
Адрес: Net
Сообщений: 1,049
Отправить сообщение для AL.exe с помощью ICQ
Поддержка Vector появилась в 10-м плеере, причем тут Flex SDK? Все, кому нужно, уже давно используют с момента выхода первого.

Добавлено через 2 минуты
И, кстати, Vector есть в Flex SDK 3.3. Вы с билдером путаете.
http://livedocs.adobe.com/flex/3/langref/Vector.html
__________________
Дело не в тебе


Последний раз редактировалось AL.exe; 01.08.2009 в 02:31.
Старый 01.08.2009, 03:33
MonkDead вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для MonkDead Посетить домашнюю страницу MonkDead Найти все сообщения от MonkDead
  № 20  
Ответить с цитированием
MonkDead
 
Аватар для MonkDead

Регистрация: Dec 2007
Сообщений: 204
iNils, сказал:
Цитата:
Объект надо создавать тогда, когда он начинает использоваться. Зачем засорять память?
Вот верный подход!

Создать новую тему Ответ Часовой пояс GMT +4, время: 02:58.
Быстрый переход
  « Предыдущая тема | Следующая тема »  

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


 


Часовой пояс GMT +4, время: 02:58.


Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.