Форум Flasher.ru
Ближайшие курсы в Школе RealTime
Список интенсивных курсов: [см.]  
  
Специальные предложения: [см.]  
  
 
Блоги Правила Справка Пользователи Календарь Сообщения за день
 

Вернуться   Форум Flasher.ru > Flash > ActionScript 3.0

Версия для печати  Отправить по электронной почте    « Предыдущая тема | Следующая тема »  
Опции темы Опции просмотра
 
Создать новую тему Ответ
Старый 09.06.2010, 15:24
silin вне форума Посмотреть профиль Посетить домашнюю страницу silin Найти все сообщения от silin
  № 11  
Ответить с цитированием
silin
 
Аватар для silin

блогер
Регистрация: Mar 2003
Адрес: Моск. обл.
Сообщений: 5,269
Записей в блоге: 6
>>Так вот, оси всей конструкции смещаются вместе с ней же.
поэтому перед appendRotation двигаем объект (appendTranslation) в начало координат родителя и ставим на место после вращения (см. мой первый пост)

что делаешь ты я не понял

Старый 09.06.2010, 16:38
gen4 вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для gen4 Найти все сообщения от gen4
  № 12  
Ответить с цитированием
gen4
[+4 18.09.08]

Регистрация: May 2006
Сообщений: 79
у меня есть кучка векторов (читай 3д-точек), они, как бы, по умолчанию в начале координат. Я делаю матрицу преобразований и применяю последовательно к каждому вектору.

И потом, от того, что ты передвинешь объект, положение осей не должно же меняться?

такое впечатление, что твоя история про пивот, нет?

Старый 09.06.2010, 18:09
silin вне форума Посмотреть профиль Посетить домашнюю страницу silin Найти все сообщения от silin
  № 13  
Ответить с цитированием
silin
 
Аватар для silin

блогер
Регистрация: Mar 2003
Адрес: Моск. обл.
Сообщений: 5,269
Записей в блоге: 6
моя история про pivot, все верно
про что твоя, я так и не понял..
т.е. ты получил новые координаты каждой точки (m.transformVector( points3D[i]),
а затем зачем-то взял их и развел в соответствии с какими-то еще соображениями (parts[i].x = a.x*111+222; ), все развалилось..

если задача только вращать весь массив, то не проще будет не обнулять матрицу, а добавлять (appendRotation) нужные углы и из текущей получать новые координаты точек (m.transformVector)

Добавлено через 6 минут
да, еще есть смысл пощупать разницу prependRotation vs appendRotation..
я не возьмусь сейчас ее объяснять, потому как сам не вполне въехал, сори


Последний раз редактировалось silin; 09.06.2010 в 18:16.
Старый 09.06.2010, 18:15
gen4 вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для gen4 Найти все сообщения от gen4
  № 14  
Ответить с цитированием
gen4
[+4 18.09.08]

Регистрация: May 2006
Сообщений: 79
моя история про то, что после одного вращения вместе с объектом поворачиваются его оси (не меняя позиции), а следовательно следущее вращение(которое предпологается сделать по мировым осям находящимся в той же точке) уже не будут ожидаемыми.

словом ты прав, задача - вращать массив векторов.
так как ведет куб в твоем примере в simple в 3D - то что нужно.

на эту часть не смотри
Код AS3:
parts[i].x = a.x*111+222;
это просто отображение векторов, и там все хорошо)

добавлять можно, но во-первых, это не удобно для меня (хочу чтобы массив "следил" за мышью - усложняется вычесления сильно), а во-вторых, это уже у меня с ними личное ))


Последний раз редактировалось gen4; 09.06.2010 в 18:18.
Создать новую тему Ответ Часовой пояс GMT +4, время: 10:03.
Быстрый переход
  « Предыдущая тема | Следующая тема »  

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


 


Часовой пояс GMT +4, время: 10:03.


Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.