![]() |
|
||||||||||
|
|||||
|
Регистрация: Jun 2006
Сообщений: 28
|
[BlooDHounD: эта тема была создана из темы Как с помощью loader многократно использовать картинку?]
import flash.display.MovieClip; import flash.events.Event; import flash.display.BitmapData; var imgfon = new Loader(); var mc1:MovieClip = new MovieClip ; var mc2:MovieClip = new MovieClip ; var r = new URLRequest("image.jpg"); imgfon.load(r); imgfon.contentLoaderInfo.addEventListener(Event.COMPLETE, go); function go(e:Event) { var bd:BitmapData = Bitmap(imgfon.content).bitmapData; mc1.addChild(new Bitmap(bd,"auto",true)); mc2.addChild(new Bitmap(bd,"auto",true)); } addChild(mc1); addChild(mc2); Последний раз редактировалось iNils; 12.07.2010 в 13:51. |
|
|||||
|
Нуб нубам
модератор форума
Регистрация: Jan 2006
Адрес: Бердск, НСО
Сообщений: 6,445
|
...зачем какие-то мувиклипы, если достаточно спрайта или даже шейпа? Зачем грузить память ненужным функционалом?
__________________
Reality.getBounds(this); Последний раз редактировалось iNils; 12.07.2010 в 13:29. |
|
|||||
|
Регистрация: Jun 2006
Сообщений: 28
|
Цитата:
если бы я использовал Шейп, Вы бы спросили, а почему шейп, а если автору нужен дополнительный функционал? лучше клип пример написан с целью показать, как присоединять копии загрузчика к иерархии экранных объектов, не более того Последний раз редактировалось iNils; 12.07.2010 в 13:29. |
|
|||||
|
Негуру
администратор
Регистрация: Jan 2000
Адрес: Кёнигсберг in Moscow
Сообщений: 21,883
Записей в блоге: 7
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
|
|||||
|
Нуб нубам
модератор форума
Регистрация: Jan 2006
Адрес: Бердск, НСО
Сообщений: 6,445
|
Вот не надо делать вид, что я тупо решил попридираться. Я абсолютно не понимаю, почему для вывода на сцену картинки нужно создавать экземпляр класса МувиКлип, плюс к этому - экземпляр класса Битмап, да еще и клонировать БитмапДату. Не слишком ли много кортежа для одного изображения? По-минимуму нужен только Шейп, залитый методом beginBitmapFill(). Если требуется интерактивность - Спрайт, залитый методом beginBitmapFill(). Если планируются операции по обработке изображения - только тогда может понадобиться Битмап (и то необязательно). И уж точно не понадобится МувиКлип с его временной шкалой и кучей методов для работы с ней. Иначе Вы платите не столько за семечки, сколько за вакуумную упаковку с золотым напылением и полноцветной печатью.
__________________
Reality.getBounds(this); |
|
|||||
|
Регистрация: Jun 2006
Сообщений: 28
|
Цитата:
1. Экземпляр класса МувиКлип занимает в памяти примерно на 20 байт больше, чем Спрайт. Создайте тысяч 10 того и другого и сравните System.totalMemory (я сравнивал). Так что рассказы о том, что клип несет на себе огромный тяжелый функционал не соответствуют действительности. Весь стандартный функционал Спрайтов и МувиКлипов, равно как и описание структуры заложено в плеере, а не в Вашем файле, так что никуда Вы его не притащите, даже если захотите. Если, например, таймлайна у клипа нет, его и в памяти нет, вся Ваша плата за использование МувиКлипа составит порядка указанных 20 байт. Поскольку выделение памяти сильно зависит от внешних факторов, при запуске одного и того же файла несколько раз подряд Вы легко получите разброс в 5-10 Кб, даже без загрузки изображений, так что столь подчеркиваемой Вами разницы между МувиКлипом и Спрайтом в реальности Вы не заметите. Теперь - зачем? На практике Вам придется загружать картинки в МувиКлипы (созданные вручную и не Вами) с таймлайном и фреймами. Мне приходится. Так что мне лично удобнее иметь универсальный код, который всегда работает с клипами и я не задумываюсь о том, есть в клипе, с которым я работаю таймлайн или нет. Если Вам лично не нравится использовать клипы, используйте спрайты, но рассказывать страшилки про огромный функционал и массивность кода не надо, ибо их нет. Видимых без микроскопа "преимуществ" Спрайтов тоже нет. 2. Битмап и почему он лучше. Опять же, разница при создании Битмапа вместо просто БитмапДаты составляет несколько байт. За это Вы получаете доступ к двум важным параметрам, влияющим на сглаживание картинки, которые Вы можете менять после того, как она была создана. А менять их, опять же на практике, Вам придется, так же как придется менять размер картинки и прочее. Получив к ним доступ, просто залив прямоугольник beginBitmapFill-ом, Вы не сможете. Гораздо лучше написать с самого начала легко расширяемый код (и пожертвовать парой байт), чем потом столкнуться с проблемой последующего сглаживания и переписывать его, удаляя все Ваши beginBitmapFill-ы и вводя Битмапы. Занимался этим сам, так что другим советую с самого начала Битмап. 3. Клонирование. Я уже написал два примера, один с клонированием, другой без, используйте, какой хотите, так что вопрос не ясен. Зачем нужно клонирование вообще? Затем, что когда Вы загружаете несколько картинок с помощью одного лоадера, beginBitmapFill, как впрочем и Битмар, использует ссылку на текущую БитмапДату лоадера. Так что при загрузке следующей картинки, предыдущая само собой перезапишется. На случай, если их все нужно сохранять, используйте клонирование, пример я уже привел. ну и поиграться, если кому интересно: package { import flash.display.MovieClip; import flash.display.Sprite; import flash.events.Event; import flash.display.Bitmap; import flash.display.BitmapData; import flash.net.URLLoader; import flash.display.Loader; import flash.net.URLRequest; import flash.system.System; import flash.events.MouseEvent; import flash.geom.Matrix; public class test extends MovieClip { var imgfon = new Loader ; // использовать объект битмап var useBitmap:Boolean = true; // использовать bitmapFill //var useBitmap:Boolean = false; // использовать мувиклипы var mc1:MovieClip = new MovieClip ; var mc2:MovieClip = new MovieClip ; // использовать спрайты // var mc1:Sprite = new Sprite ; // var mc2:Sprite = new Sprite ; public function test() { var r = new URLRequest("image.jpg"); imgfon.load(r); imgfon.contentLoaderInfo.addEventListener(Event.COMPLETE,go); addChild(mc1); addChild(mc2); mc1.addEventListener(MouseEvent.CLICK,mclick); mc2.addEventListener(MouseEvent.CLICK,mclick); } function go(e:Event) { var bd:BitmapData = Bitmap(imgfon.content).bitmapData; if (useBitmap) { // вариант с битмапом mc1.addChild(new Bitmap(bd,"auto",true)); mc2.addChild(new Bitmap(bd,"auto",true)); } else { // вариант без битмапа mc1.graphics.beginBitmapFill(bd,null,false,false); mc1.graphics.drawRect(0,0,bd.width, bd.height); mc1.graphics.endFill(); mc2.graphics.beginBitmapFill(bd,null,false,true); mc2.graphics.drawRect(0,0,bd.width, bd.height); mc2.graphics.endFill(); } // проверка, что оба метода ссылаются на данные загрузчика и копирования не происходит // очистка bd удаляет оба изображения // bd.dispose(); mc1.height = mc1.height * 250 / mc1.width; mc1.width = 250; mc2.height = mc2.height * 250 / mc2.width; mc2.width = 250; mc2.x = 255; } function mclick(e:MouseEvent) { if (useBitmap) { // изменение сглаживания c помощью smoothing, есть еще pixelSnapping e.currentTarget.getChildAt(0).smoothing = ! e.currentTarget.getChildAt(0).smoothing; } text.text = mc1 + " use Bitmap: " + useBitmap + ", memory usage: " + System.totalMemory; } } } Последний раз редактировалось iNils; 12.07.2010 в 00:03. |
|
|||||
|
Нуб нубам
модератор форума
Регистрация: Jan 2006
Адрес: Бердск, НСО
Сообщений: 6,445
|
Дело, aliim, не в килобайтах и не в том, что происходит в плеере - я сам когда-то делал флэшки как дизайнер, банеры, сайты, и знаю какие в ИДЕ режимы допуска)) - дело в том, что происходит в голове. Ружье - стреляет, мувиклип листает кадры, битмап отображает изменения БитмапДаты "в реальном времени". Если для Вас простота и достаточность - пустой звук, можно и дальше говорить о "расширяемом" коде с программным созданием новых экземпляров МувиКлипа. Я же показал простой и достаточный, исходя из вопроса, пример вывода несколько раз однажды загруженного файла изображения. Речи об изменении, обработке и даже масштабировании картинки автор не вел, и я не пишу ненужные вещи, чтобы не вводить человека в заблуждения о их необходимости для решения его вопроса. Для вывода изображения достаточно Шейпа.
И еще насчет расширяемости. Ваш код для таймлайна, так что думаю Вы это несерьезно. Но вообще, на будущее - это красивое слово не означает, что у Вас есть один файл и Вы всегда должны "расширяться" (о, боже) от него. Немного посидев, можно заиметь целых ТРИ файла, каждый для своих условий, согласно простоте и достаточности, и расширяйтесь от того, что нужно для текущего проекта. На деле же эта красивая универсальность приводит к системам вроде Flexa, где простая форма входа из двух полей и кнопки обойдется Вам в 240 кб. О расширяемости и универсальности следует говорить в случае мало-мальски крупных проектов, а никак не в случае какого-то процесса загрузки картинки. И не надо страшилок про "вам придется" - за последние полтора-два года не пришлось, Adobe Flash уже не использую, все делаю в ФД, без редактора графики. Ваша личная ситуация отличается - ОК, я понял, ручная анимация, Ваше право, оперируйте МувиКлипами. Но если речь о программировании, я бы, открыв такой "расширяемый" проект через пару месяцев, стал бы чесать голову - зачем тут МувиКлип, и судорожно бы искал, что же я хотел сделать с его таймлайном. Ружье - чтобы стрелять. Может эта мысль слишком проста, чтобы ее понять?
__________________
Reality.getBounds(this); |
|
|||||
|
Регистрация: Jun 2006
Сообщений: 28
|
У всех свое определение слова "простой". Если это желание использовать объекты максимально низкого уровня в иерархии, пожалуйста, Ваше право. Я в этом вижу только примитивизм ради примитивизма. Для меня выгоды в этом нет.
Я предлагаю, как вариант, код, который я считаю таким же "простым", как и Ваш, только способный решать гораздо больший круг задач, если потребуется, без больших телодвижений. В этом смысл моего изначального ответа. Вы здесь пишете комментарии к МувиКлипам, что они "тяжелые" и "масссивные". Это не так, и я Вам подробно написал почему, вот и все. Если у Вас мувиклип ассоциируется с чем-то "тяжелым" и "массивным", это Ваша субъективная проблема. Ассоциация с ружьем - это тоже замечательно, если это помогает Вам, отдельно взятому программисту, писать код в ФДТ, в котором Вы не будете путаться. Для меня Мувиклип - это точно такой же Спрайт, ничем не хуже, только с бОльшим набором функций и свойств, которые мне могут потребоваться, так что я более охотно использую Мувиклип, я вижу в этом только плюс. Мой подход не менее и не более "правильный" чем Ваш, он имеет право на существование и я его рекомендую на этом форуме, исходя из своего опыта. Насчет таймлайна - я серьезно, Вам может попасться уже сделанный проект, где самым простым решением возникшей проблемы будет встроить загрузку изображения в МувиКлип, на фрейм номер 42. Насчет расширяемости - тоже. Каждый расширяется от чего и туда, куда ему удобно. Вы, возможно, создадите три файла со Спрайтами, каждый для своих условий, а я, возможно, предпочту иметь один с МувиКлипом, потому что мне это будет проще или быстрее. Развивать дальше эту тему я не стану, вроде все понятно. |
|
|||||||
|
стервочка (я мужик)
|
Цитата:
Цитата:
trace( getSize( new MovieClip() ) ); // 452 trace( getSize( new Sprite() ) ); // 420 trace( getSize( new Bitmap() ) ); // 248 trace( getSize( new Shape() ) ); // 248 Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
или просто из "опыта" знаете? |
|
|||||
|
Регистрация: Jun 2006
Сообщений: 28
|
Цитата:
Цитата:
проверял. код приведен в примере, читайте исходный пост Добавлено через 36 минут Цитата:
почему - объяснять не буду, человек Вы опытный, должно быть для Вас очевидно. вот такие результаты я получаю, запустив следующий файл у себя на машине: package { import flash.sampler.*; import flash.display.MovieClip; import flash.display.Sprite; import flash.display.Bitmap; import flash.display.Shape; public class test11 extends MovieClip { public function test11() { trace(getSize(new MovieClip())); // 420 trace(getSize(new Sprite())); // 400 trace(getSize(new Bitmap())); // 224 trace(getSize(new Shape())); // 224 } } } Последний раз редактировалось aliim; 12.07.2010 в 05:11. |
![]() |
![]() |
Часовой пояс GMT +4, время: 23:12. |
|
|
« Предыдущая тема | Следующая тема » |
|
|