![]() |
|
||||||||||
|
|||||||
|
|
« Предыдущая тема | Следующая тема » |
| Опции темы | Опции просмотра |
|
![]() |
![]() |
|
|||||
|
Суть такая: происходит выполнение кода -> происходит обновление вьюпорта, т.е. окна флешки.
В случае обновления одной битмапы (метод с copyPixels) - обновление окна флешки произойдёт почти мгновенно. Обновить одну битмапу не сложно. Вся нагрузка - это вот есть copyPixels. В случае с спрайтами - внутри кода меняется 2 координаты - это не долго. А вот перерисовать окно флешки с новыми координатами - это уже проблема, надо обновить позицию 10 тысяч клипов. Так вот в обоих случаях замеряется только выполнение кода. Чтобы замерить сколько времени уйдёт на отрисовку - нужно как-то хитро поиграться с stage#Event.RENDER и stage#Event.ENTER_FRAME. Или ещё лучше - сделать реальный тест, в котором 10к клипов будут гонятся за мышкой. А потом повторить его, но гонятся будут пиксели через copyPixels. В первом случае FPS будет критично малым.
__________________
Тут мужик танцует и поёт про флэш |
|
|||||
|
Регистрация: Feb 2012
Сообщений: 212
|
Psycho Tiger
Тестировать не буду, поверю на слово. Я, по правде сказать, даже не могу представить себе ситуацию, в которой выбор стоял бы между copyPixels() и обновлением позиции 10к спрайтов! ![]() Но в конкретно в моем случае побеждает все таки обновлением позиции так как в таких масштабах (1 bitmap vs 4 DO) copyPixels() дает мизерный выигрыш в скорости обновления окна флешки, но зато в 400 медленнее обрабатывается в коде. |
|
|||||
|
Если речь идёт всего о 4-х объектах, то я чисто принципиально бы не стал заморачиваться с copyPixels - метод не так удобен в разработке, как просто менять x/y у DO.
__________________
Тут мужик танцует и поёт про флэш |
|
|||||
|
Modus ponens
|
Вы серьезно расчитываете с такой скоростью экран обновлять? Он просто физически так быстро не может
50 кадров в секунду - это 1000 / 50 миллисекунд на кадр = 20 миллисекунд на отрисовку одного кадра. Если вы собираетесь рисовать со скоростью 3 миллисекунды на кадр - это 1000 / 3 кадров в секунду = 333 fps. Такое, наверное, только в Матрице возможно ![]() Флешевый таймер даже с такой точностью не работает. По поводу того, как сркорллить - если есть возможность использовать scroll() - это оптимальный вариант. Следующий за ним - отрисовывать части битмапдаты в один объект Graphics с применением матрицы трансформации, чтобы сдвинуть картинку относительно точки привязки. Манипулировать экранными объектами будет медленнее т.как от отрисовки никто не избавит, а вот накладные расходы на пересчет из одной системы координат в другую усложнят задачу.
__________________
Hell is the possibility of sanity |
![]() |
![]() |
Часовой пояс GMT +4, время: 23:42. |
|
|
« Предыдущая тема | Следующая тема » |
|
|