![]() |
|
||||||||||
|
|||||
|
Люди, юзал на днях класс, и не могу понять, почему прямоугольные партиклы не имземяют наклона, тоесть, если палка боком задевает что-то, то она не упадет, а будет уголком: отпрыгивать, тоесть падение не произойдет. Может в движке есть какие-то настройки, какие я не увидел?
Подскажите, плз.
__________________
Чтоб понять, что ничего не знаешь - учись. |
|
|||||
|
[+1 18.03.08]
Регистрация: Nov 2006
Сообщений: 223
|
Насколько я понял, это такая вот хитрая особенность APE.
Поэтому вместо SquareParticle приходиться делать 4 CircleParticle и соединять их с помощью SpringConstrait. Вообще APE какой-то сильно уж примитивный. Box2D мне больше понравился по функционалу, хотя и тоже сильно не доделанный и со своими минусами. |
|
|||||
|
А в чем недостатки бох"а?
И, если движок бесплатный, можете ссылку дать?
__________________
Чтоб понять, что ничего не знаешь - учись. |
|
|||||
|
[+1 18.03.08]
Регистрация: Nov 2006
Сообщений: 223
|
http://box2dflash.sourceforge.net/
Лизензия там максимально свободная: делай абсолютно что хочешь, кроме плагиата (The origin of this software must not be misrepresented; you must not claim that you wrote the original software). Всякие GPL на этом фоне выглядят просто тоталитарно-репрессивными ![]() Насчёт проблем... Эта библиотечка является портом С++ библиотеки (http://box2d.org/). Так вот, портирование сделано не до конца - некоторые классы не доведены до ума. Но те, которые используются в демке (а демка там очень даже неслабая), вполне работоспособные. Последний раз редактировалось WindWalker; 21.03.2008 в 23:51. |
|
|||||
|
Примитивным он может показаться только на первый взгляд. На второй уже использую его где только можно: фотогалереи (для эффекта скольжения фотокарточек по столу), до игры. Все просто и понятно, если прочитать тюториал.
|
|
|||||
|
[+1 18.03.08]
Регистрация: Nov 2006
Сообщений: 223
|
Для полигональных частиц ты писал свой класс или по какой-то хитрой схеме использовал существующие?
|
|
|||||
|
В фото галерее (*все кто надо посмотрел*) для квадратов. Для игры - все что только можно в т.ч и полигональные (пример пока не могу показать из-за его сырости)
Последний раз редактировалось Rzer; 22.03.2008 в 00:02. |
|
|||||
|
[+1 18.03.08]
Регистрация: Nov 2006
Сообщений: 223
|
Вот я и спрашиваю: полигональные каким образом делал?
|
|
|||||
public function createPolyDef(position:Array, arr:Array, density:Number = 0, friction:Number = 0.3, restitution:Number = 0.1){
var bodyDefP:b2BodyDef = new b2BodyDef();
var polyDef:b2PolyDef = new b2PolyDef();
polyDef.vertexCount = arr.length;
for (var i=0; i<arr.length;i++){
polyDef.vertices[i].Set(arr[i][0], arr[i][1]);
}
polyDef.density = density;
polyDef.friction = friction;
polyDef.restitution = restitution;
bodyDefP.position.Set(position[0], position[1]);
bodyDefP.AddShape(polyDef);
m_world.CreateBody(bodyDefP);
}
|
|
|||||
|
[+1 18.03.08]
Регистрация: Nov 2006
Сообщений: 223
|
Блин, так ты про Box2d говоришь
![]() Я думал ты APE защищаешь. Я APE примитивным называл. Box2d гораздо более развитый. Но флешовая версия пока не такая крутая, как сишный предок. Достаточно просто открыть в FDT и посмотреть в окошко Problems. И если большинство ошибок правиться довольно быстро, то вот как поправить Box2D.Dynamics.Contacts.b2Conservative и Box2D.Collision.b2Distance так сразу и не скажешь. Последний раз редактировалось WindWalker; 22.03.2008 в 02:59. |
![]() |
![]() |
Часовой пояс GMT +4, время: 13:06. |
|
|
« Предыдущая тема | Следующая тема » |
|
|