Форум Flasher.ru
Ближайшие курсы в Школе RealTime
Список интенсивных курсов: [см.]  
  
Специальные предложения: [см.]  
  
 
Блоги Правила Справка Пользователи Календарь Сообщения за день
 

Вернуться   Форум Flasher.ru > Flash > ActionScript 3.0

Версия для печати  Отправить по электронной почте    « Предыдущая тема | Следующая тема »  
Опции темы Опции просмотра
 
Создать новую тему Ответ
Старый 07.03.2013, 23:10
KingMaks вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для KingMaks Найти все сообщения от KingMaks
  № 1  
Ответить с цитированием
KingMaks

Регистрация: Jan 2013
Сообщений: 61
По умолчанию Перебор экземпляров класса

допустим есть класс Player и я создал 3 экземпляра этого класса, класс НЕ расширяет мувиклип.
Как мне перебрать все экземпляры класса? переменные не помещал в массив, называл каждую своим именем

Старый 08.03.2013, 00:01
GBee вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для GBee Найти все сообщения от GBee
  № 2  
Ответить с цитированием
GBee
 
Аватар для GBee

Регистрация: Jan 2009
Сообщений: 3,067
Записей в блоге: 3
Отправить сообщение для GBee с помощью Skype™
поместить в массив или в модный в узких кругах вектор
__________________
Чтобы доказать, что вы не робот, причините вред другому человеку.

Старый 08.03.2013, 00:28
Bgg вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Bgg Найти все сообщения от Bgg
  № 3  
Ответить с цитированием
Bgg
 
Аватар для Bgg

Регистрация: Jan 2009
Адрес: Петерсбург
Сообщений: 1,882
Кто/что создает экземпляры, тот/то и их и перебирает.

Старый 08.03.2013, 00:31
mikhailk вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для mikhailk Найти все сообщения от mikhailk
  № 4  
Ответить с цитированием
mikhailk
 
Аватар для mikhailk

Регистрация: Nov 2009
Адрес: СПб
Сообщений: 2,236
Вообще-то, если все они в одном контейнере валяются, то можно массивов не создавать, а прекрасно перебирать детей контейнера.

Вопрос - зачем это нужно, сколько их там может быть, какая нужна скорость доступа и т.д.

Старый 08.03.2013, 01:46
KingMaks вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для KingMaks Найти все сообщения от KingMaks
  № 5  
Ответить с цитированием
KingMaks

Регистрация: Jan 2013
Сообщений: 61
Цитата:
Сообщение от mikhailk Посмотреть сообщение
Вообще-то, если все они в одном контейнере валяются, то можно массивов не создавать, а прекрасно перебирать детей контейнера.

Вопрос - зачем это нужно, сколько их там может быть, какая нужна скорость доступа и т.д.
Нужно, чтоб для каждого игрока вызвать функцию update, которая находиться в классе игрок, а сколько игроков, заранее неизвестно, можно добавлять, можно удалять.
А чилдов перебирать можно, вроде, только если экземпляры класса мувиклипы??

Старый 08.03.2013, 10:25
mikhailk вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для mikhailk Найти все сообщения от mikhailk
  № 6  
Ответить с цитированием
mikhailk
 
Аватар для mikhailk

Регистрация: Nov 2009
Адрес: СПб
Сообщений: 2,236
Цитата:
А чилдов перебирать можно, вроде, только если экземпляры класса мувиклипы??
Код AS3:
for (var i:int=0;i<container.numChildren;i++)
{
  var gamer:Gamer = container.getChildAt(i) as Gamer;
  if (gamer) gamer.update();
}
Но в Вашем случае (обновление юнитов по событию или таймеру) типовым решением является массив.

Старый 08.03.2013, 10:49
caseyryan вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для caseyryan Найти все сообщения от caseyryan
  № 7  
Ответить с цитированием
caseyryan
 
Аватар для caseyryan

Регистрация: Jun 2012
Адрес: Новосибирск
Сообщений: 6,644
Записей в блоге: 4
Цитата:
А чилдов перебирать можно, вроде, только если экземпляры класса мувиклипы??
Откуда такая информация? Программы на ас3 можно создавать вообще не используя мувиклипов.
Детьми могут быть любые наследники класса DisplayObject, сюда относятся и Sprite и Shape и Bitmap и любые свои классы, так или иначе унаследованные от DisplayObject
Цитата:
Нужно, чтоб для каждого игрока вызвать функцию update, которая находиться в классе игрок
Самый разумный способ - положить их все в массив и в цикле вызывать функцию update для каждго

Старый 08.03.2013, 15:08
KingMaks вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для KingMaks Найти все сообщения от KingMaks
  № 8  
Ответить с цитированием
KingMaks

Регистрация: Jan 2013
Сообщений: 61
Цитата:
Сообщение от caseyryan Посмотреть сообщение

Самый разумный способ - положить их все в массив и в цикле вызывать функцию update для каждго
Помнится в С++ можно было создавать переменную в классе, чтоб она была одной для всех объектов данного класса, было бы неплохо внутри класса счетчик создать, в конструкторе +1, а вот как насчет деструктора? и вообще можно ли так в экшн скрипте?

Старый 08.03.2013, 15:38
AlexLucas вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для AlexLucas Найти все сообщения от AlexLucas
  № 9  
Ответить с цитированием
AlexLucas
[+1 05.11.12]
 
Аватар для AlexLucas

Регистрация: Feb 2011
Сообщений: 431
Цитата:
Помнится в С++ можно было создавать переменную в классе, чтоб она была одной для всех объектов данного класса,
Статичные переменные вам в помощь
Код AS3:
public static var numObjects:int = 0;

Старый 08.03.2013, 17:23
caseyryan вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для caseyryan Найти все сообщения от caseyryan
  № 10  
Ответить с цитированием
caseyryan
 
Аватар для caseyryan

Регистрация: Jun 2012
Адрес: Новосибирск
Сообщений: 6,644
Записей в блоге: 4
Цитата:
Помнится в С++ можно было создавать переменную в классе чтоб она была одной для всех объектов данного класса
Цитата:
Статичные переменные вам в помощь
Честно сказать, с С++ не знаком, но если речь о статических свойствах, то это не правда. Статические свойства вообще не относятся к экземплярам. Они относятся к самим классам. И из статических методов нельзя вызывать не статические свойства / методы. Так что это вообще к данное теме не относится.
Цитата:
а вот как насчет деструктора? и вообще можно ли так в экшн скрипте?
В ас3 нет деструкторов. Тут есть автоматический сборщик мусора. Чтобы объект стал доступным для сборки мусора, нужно удалить на него все ссылки. Для этого часто создают методы, в которых зануляются все сссылки на объекты созданные внутри экземпляра.

Создать новую тему Ответ Часовой пояс GMT +4, время: 10:30.
Быстрый переход
  « Предыдущая тема | Следующая тема »  

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


 


Часовой пояс GMT +4, время: 10:30.


Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.